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LCdPT Ep03: La campagne, ce vaste univers

2 participants

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LCdPT Ep03: La campagne, ce vaste univers Empty LCdPT Ep03: La campagne, ce vaste univers

Message  LeTipex Jeu 1 Nov - 7:04

LES CONSEILS DE PAPY TIPEX
EPISODE 3 : La campagne, ce vaste univers


Il est vrai qu'on aime tous jouer, même si ce n'est que pour un soir. Endosser l'armure d'un chevalier de l'espace pour affronter le méta-dragon, se perdre dans les glaciales cavernes hantées de Sha'daaël Thorn, s'échapper des griffes du Culte de la Lune Vide... On joue, on rit, on se bat parfois. On est des héros, ou simplement les protagonistes d'une histoire temporaire. Mais aussi cool que ca soit, on rentre chez nous, et c'est terminé. Alors, que faire pour poursuivre l'aventure?

Que faire si vous voulez vous lancer dans une campagne?

Tout d'abbord, choisir...
... votre univers et votre thème. La chose n'est pas anodine. L'un des pire ennemi d'une campagne est la fatigue, qu'elle vienne du MJ ou des joueurs. Soutenir de façon plus ou moins longue l'inspiration sur un univers spécifique, avec une histoire spécifique, peut parfois devenir épuisant. Il se peut qu'un joueur ou que le MJ revienne sur la table plus par habitude et par obligation que par véritable plaisir. Maintenir un rythme plus ou moins régulier dans la campagne est un élément nécessaire si l'on veut vraiment voir l'histoire se poursuivre, et cette nécessité est parfois fastidieuse. C'est pourquoi le choix de l'univers et des thèmes de la campagne est important : il faut choisir un endroit dont l'inspiration peut nous porter suffisamment pour que le plaisir de créer une histoire ne devienne jamais une corvée au milieu de la campagne. Ceci est une étape très personnelle, mais paradoxalement requiert aussi une concertation avec les futurs joueurs, qui doivent également apprécier le choix du MJ. L'idéal reste d'avoir un univers suffisament complexe pour que l'on puisse faire intervenir des rebondissement, des PNJs et des antagonistes variés.

Les fondations d'une histoire...
... sont les thèmes qu'elle contient. Famille, trahison, intrigue, guerre, chute, amitié, honneur, devoir, découverte, amour impossible, exode, implacabilité, sont une infime portion des thème qui peuvent être couvert par une histoire. Mais le choix de s'appuyer sur un petit nombre d'entre eux pour créer la structure de l'histoire est une piste interressante : cela peut aider à choisir quels éléments, quels personnages créer et utiliser pour que l'histoire globale garde une certaine cohérence. Cela évite à la campagne de changer de nature à chaque scénario, même si les lieux et les personnages évoluent au fur et à mesure de l'histoire. Bien entendu, les thèmes peuvent changer au cours de la campagne grâce aux actions des joueurs, ou par la volonté du MJ, mais cela doit se faire de manière organique, avec une transition fluide. La construction des thèmes, idéalement, se fait au moment ou l'on à déjà connaissance du background des joueurs. Ainsi, on peut s'inspirer des éléments présents de leur histoire, et avoir une manière facile de la réutiliser en campagne. L'emploi des thème se fait de façon discrète : on peut retrouver des éléments en commun entre plusieurs PNJs qui ne sont pas forcément relié, la culture d'une autre région, le conflit d'un scénario, etc. Pris ensemble, tous ces éléments donnent un "gout" particulier à l'histoire.

Connaitre le monde...
... est primordial pour construire une campagne. Encore plus que sur un scénario de one-shot, il est compliqué sur une campagne de tenter de guider ou de prévoir les actions des joueurs. Afin de réagir au mieux, à la fois lors d'un scénario, mais aussi entre chaque scéance, il est très utile d'avoir un univers construit et connu (que cet univers soit une zone géographique, un ensemble de zones reliées, ou un microcosme orbital). Avoir une bonne connaissance, à la fois des PNJs important, mais aussi des influences géographiques, économiques, sociales, religieuses ou fantastiques, des croyances locales, et de la manière dont tous ces éléments ont un impact les uns sur les autres, permet de réagir de manière beaucoup plus réaliste aux actions des PJs. Bien entendu, la masse d'information à gérer est importante, et tout cela se fait mieux à tête reposée. Dans le cas (malheureusement courant) ou tout cela devient trop complexe à gérer, il est toujours possible de faire une pause (instant awesome, just add ninjas! Vous déciderez ensuite d'ou il viennent et qui les envoie) ou bien, encore mieux, choisir l'option la plus dramatique (dans le sens de celle qui sert au mieux l'histoire).

Conséquences et secrets...
... sont les deux moteurs de l'écriture d'un scénario de campagne. Par là, j'entends que pour écrire, il faut garder en tête d'une part, les actions précédentes qu'on tenus les PJs, et d'autre part, tout ce que les joueurs ne savent pas sur le monde! En faisant ré-intervenir des éléments liés à leur précédentes actions, vous établissez le fait que le monde peut changer grâce à eux, et plus important, vous créez une continuité facilement perceptible. En contrepartie, l'action de PNJs qu'il ne connaissent pas, ou dont ils ne connaissent simplement pas les motivations, peuvent leur paraître mystérieuses, voir frustrantes. L'équilibre entre les deux est subtil, et son évolution dépends des thèmes de la campagne : une campagne centré sur l'action militaire ou sur l'exploration verra a priori la part de mystère diminuer au cours du jeu, alors que dans une campagne d'intrigue amoureuses et politiques, il y a toujours plus à découvrir. Bien entendu, des conséquence imprévues sont toujours un bon moyen de surprendre un peu vos joueurs : peut-être que le peuple qu'il vienne de libérer de son tyran ne voulait pas du tout s'en débarrasser, par exemple. Ou qu'il ne connaissait pas vraiment les plans de l'homme qui vient de les embaucher.

Construire les éléments de votre histoire...
... est une activité que vous vous retrouverez à faire constamment en début de campagne (et dans une moindre mesure, jusqu'à la fin). Que ce soit un PNJs, un pays, une ville, un culte, un artefact, un monstre ou tout autre chose, il est nécessaire de toujours procéder de manière méthodique : tout d'abbord, se demander ce que cette chose apportera à l'histoire si elle intervient. Il faut toujours garder ceci en tête au fur et à mesure que l'on crée le reste, de façon à ne pas perdre de vue quels aspects doivent être mis en avant. Ensuite, il faut se l'imaginer : comme toute description, une chose ne peut prendre forme que si l'on a une bonne idée de ce que c'est. Le petit dieu que vous créez est-il sarcastique et irrévérencieux? La cité est-elle directement sculptée dans la montagne? Et puis enfin, ou plutôt en même temps, il faut le connecter au monde. Se questionner sur son histoire, son charactère, le comment, et le pourquoi. Que fait-il ici? Quels sont ses liens avec l'extérieur? Idéalement, la période d'imagination et de connexion sont presque simultanés : une image saisissante donne lieu à une question, qui une fois réglé, donne encore plus d'information sur l'élément. Pourquoi le dieu est-il sarcastique? Qui sont ses alliés? Si la cité s'étend profondément dans la montagne, comment s'éclairent les gens? Beaucoup de bois et de flammes? De grand miroirs solaires? Avec qui fait-elle du commerce? C'est aussi à ce moment la, qu'il faudra aussi choisir si on peut faire référence a un des themes de la campagne, ou si l'élément peut être connecté au backgrounds de certains joueurs.

Une bonne histoire...
... a un début, un milieu et une fin. Remarque idiote, bien entendu, mais importante toutefois. Le début d'une campagne est classiquement fait de plusieurs éléments qui se connectent peu entre eux, afin de laisser a tout le monde le temps de s'impregner un peu de l'Univers, et de découvrir ce qui les interesse le plus. (C'est aussi le moment ou il faut laisser une certaine souplesse possible, afin que les joueurs puissent ensuite changer d'avis sur leurs personnages ou leurs backgrounds.) Puis, peu à peu, l'histoire prend forme autour des éléments qui vont le plus interesser à la fois les joueurs et le MJ. Idéalement, le milieu de l'histoire est la partie la plus longue, ou l'équilibre mystère/conséquences est le plus perceptible, et ou les évenements vont, de plus en plus, s'interconnecter entre eux pour créer la trame narrative globale. La tension et l'adversité se doit de monter globalement en puissance tout au long de la campagne (en redescendant éventuellement par moment pour laisser tout le monde souffler) afin de finir sur une note haute. Il peut y avoir plusieurs moments de tension puissant dans le cours de l'histoire, mais il est rare que l'un d'entre eux soit plus fort que le dernier. Les premiers scénarios sont une découverte, la période suivante est une montée en puissance, ou les histoires des PJs, des PNJs, du monde, vont entrer en conflit, jusqu'à la conclusion à priori chargée de sens de la campagne.

Ecrire une étape...
... est donc différent selon le moment ou on se trouve dans l'histoire globale. Au début de l'écriture de chaque scénario, il est bon de décider deux ou trois choses : quelles vont être les conséquences des dernières actions des joueurs? Quels autres (potentiellement nouveaux) éléments est-il bon de faire rentrer en jeu actuellement? et vers ou semble se diriger l'histoire? Une fois la réponse à ces questions connues, le MJs n'a plus qu'a aller chercher comment mélanger tout cela pour que l'histoire se poursuive, soit en puisant dans sa besace pour des éléments déjà décrits auparavant, soit en en créant de nouveaux. Avant la moitié de la campagne, il est difficile d'avoir la moindre idée de comment celle-ci pourrait se terminer. Lors de la deuxième moitié, même si la fin reste impossible à prévoir, il devrait être possible de savoir quels sont les choses qui vont être mises en jeu : la survie d'un peuple, le destin d'une nation, un trésor légendaire, l'équilibre politique... et quelles antagonistes ou alliés semblent se décider (même si tout cela peut se révéler faux si le MJ décide de faire une RÉVÉLATION TERRIFIANTE! du style "je suis ton père".)

Mettre l'ambiance dans un scénar...
... est très différent de simplement l'écrire. Il faut déjà travailler vos joueurs en amont. L'utilisation de spoilers, d'accessoires, de musiques, voir d'éclairages spéciaux peut être un atout majeur pour poser l'ambiance du scénar. De belles fiches de persos, une carte fait main, un gobelet ou un éventail pour jouer vos PNJs, sont autant d'élément de référence visuels qui aident à la fois le MJ et les joueurs à rentrer dans l'histoire. Des illustrations sont bien entendu un bonus extraordinaire, mais rares sont ceux qui ont le talent nécessaire à leur exécution. La musique peut servir a accentuer un moment important ou épique, ou bien servir de fond sonore pendant le jeu pour aider le MJ dans son travail. Veillez à délimiter clairement les moments de discussions hors-jeu sur les règles et autre, et le jeu lui même. Rien de plus anticlimactique que de s’interrompre une demi-heure au milieu d'un combat pour savoir si la boule de feu d'un sorcier consume trop d'oxygène pour brûler dans la caverne fermée. De même, le jeu est aussi un moment social : n’empêchez pas vos joueurs de blaguer et de parler entre eux, surtout si la discussion est plaisante pour tout le monde. N'hésitez pas à faire preuve d'autorité pour arrêter tout cela si vous voyez que le cours du jeux risque d'être affecté.

Ecoutez vos joueurs...
... à la fois quand ils vous parlent et surtout quand ils discutent entre eux. Deux raisons (très différentes) à cela. Déjà, pour savoir ce qu'il désirent, ce qu'il apprécient, et ce qu'il aiment moins. Ecoutez leur remarques, établissez un dialogue avec eux : même si vous n'avez pas à tout changer pour leur faire plaisir, certaines choses vous apporteront sans doute beaucoup. N'hésitez pas à aller discuter avec certains joueurs si vous trouvez qu'ils s'expriment peux, ou pour parler d’évènements qui risquent de les affecter, ou de la meilleurs manière d'intégrer leur backgrounds... Mais surtout, surtout, écoutez les hypothèses qu'il font entre eux. A la fois pour changer éventuellement vos plans si vous trouvez qu'ils s'en approchent de trop près alors qu'il n'est pas encore temps, mais surtout parceque parfois, certains d'entre eux proposeront une idée que vous n'aviez pas eu, et bon sang, elle est encore meilleure que la votre! N'ayez pas peur de vous en inspirer par la suite. ^^

Finalement, en vrac...
... faites attention a l'xp que vous donnez. Ni trop, ni trop peu. Vous pouvez changer la vitesse à laquelle vous donnez de l'xp si vous pensez que les PJs sont arrivé a un niveau de pouvoir "suffisant", mais ne le faites pas trop tôt. Donnez toujours environ le même niveau de points d'xp à tout le monde.
... permettez des changements sur les PJs après la première session. Annoncez le clairement. D'autres changement mineurs peuvent être fait ensuite, mais c'est plus dur, et plus rarement conseillé.
... faites intervenir des indices tôt. Pas forcément pour que vos joueurs comprennent tout à l'avance, mais pour qu'il se rappelle ensuite de ceux-la et se disent "VOILA ce que c'était!". Même si vous même n'avez aucune idée de ce que c'est au moment ou vous l'introduisez.
... connaissez les règles, ignorez les si besoin. Mais soyez clairs avec vos joueurs sur ce qui change et ce qui doit rester...
... n'hésitez pas à faire une pause au milieu d'un long scénar. Pour manger, pour boire, déconner, ou simplement vous remettre les idées en place.
... prennez des notes tout le temps. Au milieu d'un cours quand vous avez une idée, à la fin du scénar pour se rappeler ce qui va se passer ensuite, quand vous discutez avec vos joueurs. Tout ce papier griffoné est au fait du carburant pour votre imaginaire.
... quand tout est bien fait dans votre tête, bien écrit sur le papier, et que l'histoire est devant vous, n'hésitez pas a tout envoyer chier si une meilleure idée vous viens sur le moment.
... en cas d'hésitation, faite intervenir des ninjas ou des dinosaures.

... Amusez vous. Amusez vos joueurs.
LeTipex
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Message  Cristo Mer 7 Nov - 10:57

Merci !
Et en parlant de musiques d'ambiance, il y aurait moyen de récup ton dossier ? =)
Cristo
Cristo

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