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Ou les MJs confirmés peuvent donner des conseils aux futurs MJs

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Message  François Dim 28 Aoû - 17:06

Voila, j'ai pensé qu'il serait utile pour tout joueurs qui veulent essayer de devenir MJ de profiter de l'expérience des anciens.
Quels conseils nous donnent les MJs confirmés
François
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Message  LeTipex Dim 11 Sep - 13:31

Ceci est une petite liste de conseils généraux à l'intention de MJ débutants. Je pense que ceux qui masterisent depuis des années connaissent bien tout cela, mais ça ne fait jamais de mal de relire ça.

1. Soyez pret à improviser. Quel que soit les choses que vous avez pu imaginer, vos joueurs feront autre chose. Pour éviter d'etre le bec dans l'eau, imaginez ce que deviennent les choses autour des PJ (genre s'ils se débarassent du boss en faisant s'écrouler l'auberge sur lui... Bah ils doivent maintenant expliquer leur acte devant le seigneur local). Et soyez aussi pret à changer d'axe drastiquement s'ils décident d'un coup de s'intéresser à un élément de détail à l'exclusion de tout autre chose.

2. Soyez un minimum conscient de ce qui va se passer. Ceci peut paraitre contradictoire au vu du point précédent, mais ce n'est pas le cas. Il ne faut pas présenter un scénario unique et linéaire ou vous contrôlez absolument tout, mais il faut aussi éviter l'impro totale (sauf si vous êtes vraiment à l'aise ou que le jeu s'y prête). L'idéal est encore une fois de connaitre un peu le monde autour des PJ : que se passe t'il si ils ne font rien? Quels sont les plans originel du Grand Mechant Necromancien TM? A partir de ce point de départ, il devient plus facile de réagir aux actions du groupe.

3. Un problème a toujours plusieurs solutions. Ceci complète encore le premier point : vos joueurs vont parfois trouver des solutions bizarres aux problèmes que vous leur posez. Accepter le. Si vous les mettez devant un guerrier de l'Empire de Sang en vous attendant a un duel à mort, un de vos PJs tentera de devenir pote avec lui ou de le charme (et réussira peut-etre!). Acceptez le, et faites évoluer la situation tout de même. De la même manière, si les PJs décident de défoncer la porte en bois a coup de boules de feu au lieu de s'emerder à la crocheter, ne décidez pas d'un coup que la porte est magiquement inimflamable, et laissez les passer à travers.

4. Les rêgles sont là pour etre transgressées. Defois, un combat qui aurait du être facile et tranquille se transforme en boucherie, ou un test qui aurait du être hyper dur devient monstrueusement facile à cause d'une chance ou d'une malchance insolente au dés. (Le premier cas est plus problématique que le deuxième) Dans des moments comme ca, soyez pret à "interpréter" les résultats de manière libérale, pour que ca reste un minimum fun.

5. Utilisez le passé. Si vos joeurs se font chier à faire un background de folie, remerciez les pour cela en l'utilisant dans votre jeu. Peut-etre sont-ils aidés lors d'un combat trop violent par l'ancien maitre d'arme de l'un d'entre eux, perdu de vue depuis longtemps (une bonne manière de se sortir d'une rencontre soudainement trop difficile), ou que la femme de l'un d'entre eux revient le pourchasser et lui mettre des batons dans les roues. De même, si vous êtes dans une campagne, notez ce que font vos joueurs, et ressortez le plus tard. S'ils sauvent un royaume du chaos, garder le en tête, et faites arriver l'armé de ce royaume à leur aide lors du dernier scénar de la campagne. De même, s'il font de la merde et tue le maire d'une ville, attendez qu'il l'aient oublié pour faire arriver le vengeur qui était à leur trousses depuis tout ce temps au pire moment possible.

6. Soyez franc avec vos joueurs. Cela couvre plusieurs choses diverses. Déjà, vous êtes l'arbitre des règles sur la table de jeu, et si vous décidez d'ignorer une règle ou de la remplacer par une plus "maison", dites-le franchement. Ensuite, si vous n'aimez pas le style de jeu de quelqu'un, prenez le entre quatres yeux et expliquez lui pourquoi au lieu de vous en prendre à son personnage. Ceci évitera bien des problèmes par la suite. Si vous voulez que les personnages viennent tous de Chicago, précisez le clairement, et si l'un des joueur insiste pour venir de Detroit, vous êtes dans votre droit de ne pas l'accepter (après avoir entendu ses raisons).

7. Amusez vous, amusez les autres. Ca parait con, mais c'est super important. Si vous vous appercevez que vos joueurs se font chier à un moment, changez le décor (suddently, NINJAS!) ou l'action, faites aller les choses autrement. Si quelque chose vous fais chier vous, changez aussi. Si quelqu'un fait un truc fun et non compris dans les regles, laissez le tenter le coup... Vous n'êtes pas la pour imposer quoi que ce soit. Ne jamais dire NON franchement : remplacer ca par "oui, MAIS... " ou "tu peux TENTER de faire ca..." ou un truc du genre.

Pour des conseils plus poussés, je vais sans doute faire un ou deux posts plus orientés dans un futur plus ou moins proche:
Personnages Joueurs : humains ordinaires ou dieux vivants?
Travailler l'ambiance : comment donner vie à mes descriptions.
La campagne, ce vaste univers.

Si vous avez d'autres idées de thèmes que je peux aborder, n'hésitez pas à me faire des suggestions.
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Message  Emie Dim 11 Sep - 14:46

Juste pour compléter les deux premiers points suite à mon expérience (courte mais constructive) de MJ. Il faut clairement être prêt à improviser, ne pas chercher à enfermer les joueurs, à les obliger à aller la ou on veut qu'il aille. Sinon, on s'expose à ce qu'ils n'apprécient pas, voire partent dans l'autre direction pour vous embeter (demander conseil à Alban pour cela^^). Il faut aussi connaître le monde autour. Pour moi c'est très important, c'est cela qui permet d'improviser sans pbm. Mais il ne faut pas non plus TROP approfondir le monde autour, ou du moins ne pas donner trop de détails sur des éléments non intéressants pour le scénario. Sinon les joueurs (toujours à la recherche de pistes et donc prêts à partir à la moindre suggestion du MJ, qu'elle soit voulue ou non) partiront dans des directions totalement imprévus. Il faut tout de même leur donner plus de détails sur l'endroit ou on veut les amener. Dites moi si je dis des conneries les vieux, mais c'est ce qui est pour moi ressorti de ma dernière partie.

En ce qui concerne les posts à venir, je suis intéressée par celui sur les campagnes et celui sur les descriptions, les tiennes étant tjs assez géniales.
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Message  LeTipex Dim 11 Sep - 17:40

Emie a écrit:Sinon les joueurs (toujours à la recherche de pistes et donc prêts à partir à la moindre suggestion du MJ, qu'elle soit voulue ou non) partiront dans des directions totalement imprévus. Il faut tout de même leur donner plus de détails sur l'endroit ou on veut les amener.

Par exemple (exemple choisi complètement au hasard bien sur Very Happy ) si vous avez préparés un scénario en huis clot ou vous insistez sur les subtiles relations entre des PNJs, éviter d'insister sur la guerre civile et l'ancienne base d'aviation souterraine nazie de la vallé d'à coté. Vos joueurs risquent de croire que c'est la bas que se passent les choses importantes. (D'un autre coté, ne pas le mentionner aurait été dommage ^^)
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Message  Ryeth Ven 25 Mai - 15:43

Aaaaahhhh............... L'improvisation. Ca fait toujours peur, mais c'est assez indispensable.

Etant un MJ qui se base beaucoup là-dessus, j'ai deux conseils à donner aux p'tits jeunes :

1. Soyez dans un environnement connu
C'est la solution pour avoir ET des idées de scénar ET éviter les dérapages : basez-vous sur ce que vous connaissez. Des livres, des jeux, des films : si vous avez une idée assez claire de l'univers, ça vous permettra de savoir comment réagir à diverses idées des joueurs, tout en assurant une cohérence dans vos réponses. Du coup, vous pouvez laisser vos joueurs libres de se promener où ils veulent, sans craindre de perdre le contrôle. Et vous pourrez peut-être finir par arriver dans des situations où vous serez-vous même surpris de ce qu'il se passe, et ça, c'est cool !

2. Le meilleur stimulus pour un joueur, c'est un autre joueur
Situation classique : vous êtes un groupe d'aventurier dans une auberge. Reproduisez-la avec 20 groupes de joueurs différents, vous aurez vingt histoires différentes ! Du coup, si vous ne savez pas trop improviser, laissez la parole aux joueurs. Demandez-leur de se décrire, de vous expliquer leur état d'esprit, leurs envies, rebondissez sur ce qu'ils disent. Si l'un d'entre eux demande si un personnage le regarde d'un air louche, faites intervenir un PNJ hostile qui lâchera des infos utiles une fois qu'il se sera fait ratatiner. Si un autre cherche des gens à dépouiller, pourquoi pas un riche bourgeois qui a dans sa poche l'ordre de mission ? Ca fait du RolePlay c'est plus sympa pour tout le monde, et vous ne serez plus pris au dépourvu

N'oubliez pas : si vous ne savez pas improviser, la phrase magique, c'est "vous arrivez dans une pièce, que faites-vous ?" ^^
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Message  LeTipex Jeu 1 Nov - 7:07

Conseil de Papy Tipex épisode 03 posté. Que fais-je d'autre en priorité?
Gestion et Création de PNJs?
Une méthode d'écriture de scénar?
D'autres idées?
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Message  Cristo Mer 7 Nov - 8:54

PNJs pour moi \o/
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