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[Aide de jeu] Géographie de la zone

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Message  LeTipex Lun 18 Avr - 14:12

Introduction

Situé au sud ouest de l'Ile Bénite, Terra Amata est une satrapie du Règne composé d'une île principale d'une superficie de 230 000 km² et d'un ensemble de petits archipels et îlots annexes. La zone qui l'entoure est politiquement très instable, principalement à cause du groupement d'îles rassemblées sous l'alliance du Pentacle qui s'oppose activement au Règne, ce qui permet à plusieurs petits royaumes-archipels de garder un statut plus ou moins neutre.

[Aide de jeu] Géographie de la zone Carteamata
(Cliquez ici pour la voir en plus grand)


Terra Amata

Terra Amata est une satrapie du Règne Impérial. Cela veut dire que malgré la présence d'une famille royale qui dirige le pays, les véritable décisions sont prises par le satrape, un Exalté terrestre d'une famille Impériale noble, qui a officiellement le titre d'Ambassadeur du Règne auprès de Terra Amata. Le roi actuel de Terra Amata est un homme d'une trentaine d'années, Tsubata Le Munificent Dragon de l'Ouest, assez réservé et précieux, qui laisse un pouvoir de plus en plus important aux envoyés du Règne et sort de plus en plus rarement de son palais. Depuis la disparition de l'Impératrice Pourpre, le satrape à été remplacé, et c'est maintenant un dignitaire de la maison Mnemon, Lotus Au Poing D'Airain, qui a le titre.

La population complète de l'archipel de Terra Amata tourne autour de 10 millions de personnes, dont un dixième environ vivent dans les villes. Bien entendu, la majeure partie des gens vivent sur le littoral, et plus particulièrement sur la cote Ouest, sur les bord de la mer des kelps, très riche en poissons et en algues comestibles, qui constituent les bases de l'alimentation de la plupart des habitants de la région. Bien entendue, la culture du riz n'est pas inconnue sur Terra Amata, et celui-ci reste la céréale traditionnel, même si sa culture se fait le plus souvent au coeur des terres, sur les grandes plaines inondables situées vers l'est de l'île principale.

Complètement inféodée au Règne, Terra Amata est partagé par deux des grandes maisons Impériales : les Mnemon et les Sesus. Bien que la plupart des postes importants politiquement parlant soient tenus par les Mnemon, ce sont les Sesus qui dirigent l'armée du satrape, ainsi qu'une partie non négligeable de l'armée de Terra Amata. Les conflits entre les deux familles sont inévitables, mais la population à tendance à préférer les Mnemon pour une raison très simple : bien que les taxes soulevées par le satrape soient importantes, elles restent tenables, alors que les officiers et les soldats Sesus ont tout simplement l'habitude de prendre ce dont ils ont besoin aux populations locales sans tenir compte de leur avis. La rivalité entre le pouvoir politique et militaire est donc équilibré pour l'instant, d'autant plus que des liens maritaux se tressent peu à peu entre les membres des deux maisons.

Terra Amata mêne une politique très impérialiste, tentant de conquérir les territoires et les archipels voisins par les armes, le commerce, voir d'autres moyens si la situation s'y prête. Le Pentacle est cependant un frein violent a cette expansion, et les archipels séparant les deux voient souvent d'un mauvais oeil l'intrusion de n'importe quelle force politique extérieure. Les pirates, corsaires et milices indépendantes sont un danger permanent dès que l'on s'éloigne des côtes, car ils savent que toute flotte militaire circulant au large est souvent vue comme une agression de la part de quelqu'un d'autre.

Les Exaltés terrestres sont assez nombreux sur Terra Amata et ses territoires (environ 150 en temps normal), et un certain nombre d'entre eux sont des moines de l'Ordre Immaculé. De fait, la religion Immaculée est celle de l'ensemble de la population locale, même si certains villages de pécheurs ou de cultivateurs d'algues éloignés font parfois des écarts en vénérant un dieu local en échange de récoltes plus fructueuses.


Le Pentacle

Le Pentacle est une alliance de 5 îles situé à l'Ouest de la mer des kelps, au large de la côte de Terra Amata. Bien qu'ayant une superficie et une population bien moins importante que ce royaume (et négligeable devant celle du Règne), elles se sont montrées capable de résister à de nombreuses tentatives d'invasions. Ceci est en grand partie du à la présence de nombreuses armes datant du Premier Age encore en état de fonctionnement qui demeurent sur les îles, dont des forteresses capables de lancer des assauts géomantiques sur les flottes en approche. Le pentacle rassemble une population d'environ 70 Exaltés terrestres pour 4 millions de personnes, dont un peu moins de 20% sont des citadins. La religion Immaculé, bien que présente, est loin d'être la plus représenté, la plupart des gens préférant rendre hommage aux dieux qui leurs semblent importants de la manière dont ces derniers le décident. Au delà de ces quelques traits communs et de leur farouche volonté d'indépendance vis-à-vis du Règne et de ses satrapies, les modes de vie et la politique de chacune des île est différente.

Goulung est l'île la plus peuplée du Pentacle, et le grenier de l'alliance, avec de nombreuses rizières, d'immenses plantations de tubercules et des techniques d'agriculture lui permettant d'avoir jusqu'à trois récoltes par an. Son commerce actif autant que sa position centrale en font l'acteur principal du Pentacle au niveau de la politique régional. Un conseil de patriciens, le Cercle Celeste, administre l'île.

Merin est une île dont le commerce se base essentiellement sur la pèche : profitant de son récif très riche, elle exporte presque assez de poissons pour toute l'alliance. Ce royaume matriarcal dirigée par Satora La Très Brillante est aussi le point d'attache principal de la flotte du Pentacle.

La Flamme est une petite île dirigée par une junte militaire qui à érigé le Soldat Général en quasi-divinité. Politiquement agressive, elle fournit la majeure partie de l'armée de l'alliance, chaque individu étant obligé d'effectuer un service militaire d'au moins 3 ans.

Le Glaive, ainsi nommé pour la côte déchiquetée faisant face à Terra Amata, est une Principauté organisés autour de la cité-état de Melem, dont la dirigeante est l’Élégante Nova de la Progression. La plupart de son commerce vient de la vente des nombreuses ressources issues de la forêt profonde qui recouvre une partie de l'île.

Ateol est une île relativement peu peuplée ou sont entreposées la plupart des forteresses et des armes du Premier Age du Pentacle. De fait, les représentants d'Ateol ont un pouvoir important quand ils s'exprime malgré le fait qu'ils représentent une population très faible dans l'alliance. L'île est une théocratie dirigé par l'Avatar Glorieux Des Profondeurs Insondables, et ce sont ses prêtres-mécaniciens qui composent la classe noble de l'île.


Autres archipels notables

La Glorieuse République de Tichan est un archipel composé de deux grandes îles et d'une multitude d'îlots, très instable politiquement. Son gouvernement change plus ou moins régulièrement, passant d'un dictateur à un autre, et la population à appris supporter les révolutions régulières qui accompagne ces changements. Actuellement, le Premier Citoyen Vitayah De L'Horizon Invaincu affiche clairement sa volonté de rester indépendant autant vis-à-vis du Règne et de Terra Amata, que du Pentacle, et l'archipel ne présente que trop peu d’intérêt pour être une cible militaire importante.

L'île Solitaire est un atoll entouré d'une grande barrière de corail, ou trône un vieux volcan endormi. Sa population est constitué d'un ensemble de tribus qui vivent principalement du produit de leur pèche. L'intérêt de l'île pour l'extérieur est double : d'une part, c'est une des sources principale de coquilles de cowrie, une monnaie appréciée dans tout l'Ouest et péché par les indigènes qui l'échangent volontiers avec l'extérieur, et d'autre part, une légende tenace parle d'une ancienne forteresse du Premier Age caché à l'intérieur du cratère de l'ancien volcan. La plupart des explorateurs venu la retrouvé sont toutefois revenus bredouilles ou ne sont simplement pas revenus du tout.

L'Opercule est un archipel allié politiquement avec Terra Amata, et qui ferait sans doute partie de la satrapie si ces occupants n'était pas si farouchement opposés à la religion Immaculée. Dirigé par un Triumvirat dont l'un des membres est toujours un mort reconnu, l'Opercule s'organise autour du culte des ancêtres, et possède une population de 200 000 vivants contre 7000 morts qui ont un accès prioritaire aux postes à responsabilité, qu'ils soient religieux, militaires ou au service du Triumvirat. Afin de garder leur indépendance, ils ont signé un accord avec le Règne directement, et envoient chaque année des thaumaturges au delà de la mer du pelegrinage, qui serviront sur l'Ile Bénite pendant un minimum de 4 ans.

Nihsur est une île verte ou la plupart des paysans pratiquent l'élevage de moutons, de boeuf et de yeddims. De fait, elle entretien un commerce important avec Terra Amata et avec le Pentacle, échangeant principalement du tissu, de la viande, et divers produits issus de la piraterie. Peu de gens ici font de la pèche leur activité principale, même si le foisonnement de poisson permet à chacun de diversifier son alimentation sans trop d'effort. Les liens commerciaux importants de Nihsur avec les deux acteur politiques principaux de la zone empêchent ceux-ci de la conquérir facilement, et lui permettent de garder son indépendance.

Sahala est une île volcanique, peu peuplée mais très fertile, ou la population humaine est inféodé à Teru Le Très Ardent Dieu Des Flots Solides, qui est apparement le dieu local du volcan. De fait, les habitants sont toujours prévenus à l'avance des éruptions s'ils suivent les règles parfois arbitraires fixées par le petit dieu. La zone est lorgné de près par Terra Amata et le Pentacle, qui pensent que des réserves de Jade rouge peuvent être encore découverte sur l'île, et les deux tentent de négocier avec le dieu pour obtenir les droits de prospection.


Dernière édition par LeTipex le Mer 29 Fév - 17:26, édité 4 fois
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Message  LeTipex Sam 23 Avr - 21:08

VILLES DE TERRA AMATA

Theus

Theus est la capitale de Terra Amata, siège à la fois du palais royal et de la maison de jade, l'ambassade du Règne. C'est le centre administratif, artistique et commercial du royaume.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 1theus
(Copyright Wanbao on deviantart)

Avec plus de 200 000 habitants, c'est aussi la plus grande ville du royaume. Construite autour du delta qui marque la limite entre la Rivière de Lapis et la mer des kelps, elle s'étend sur une grande superficie, avec des batiments bordant de très larges avenues, construites à la fois pour permettre la circulation de grandes structures militaires mais surtout l'établissement de petits marchés temporaires. La ville s'organise autour de trois structures maitresses, le palais royal, la maison de jade, et le port. Autour de chacun de ces endroit s'étendent de nombreuses rues concentriques et des avenues maitresses qui rayonnent vers l'extérieur. Vu du ciel, on croirait presque distinguer un triangle de spirales, entouré des brumes dorés et de la végétation du delta.

Un peu plus à l'écart de la ville se trouve le centre militaire du royaume : une ancienne cathédrale forteresse du premier age qui sert désormais de garnison et de centre d'entrainement et de recherche pour les armements de la maison Sesus.


Nim hi Nang

Une relique du Premier Age, Nim hi Nang est une ville flottante entièrement montée sur des pilotis qui supportent tous les bâtiments hors de l'eau sans pour autant toucher le fond de celle-ci.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 2nimhinang
(Copyright jake on deviantart)

La structure supportant la ville est ancienne et servait sans doute de plate forme de combat ou d'exploration avant l'Usurpation. Cependant, ses capacités de déplacements sont drastiquement restreintes comparées à ce dont elle était autrefois capable, et la ville reste le plus souvent fixé au même point, au milieu de la mer des kelps. Utilisé comme camp de base par les pécheurs et les cultivateurs d'algues, Nim hi Nang s'est peu à peu construite jusqu'à devenir la citée hétéroclite que l'on voit aujourd'hui. Centre névralgique de l'activitée marine de la mes des kelps, c'est à la fois un port, un marché, une base d'opération navale et un centre pseudo industriel ou sont traités les produits de la pèche et de la culture.

La ville s'est tellement dévellopée que sa population dépasse maintenant les 60 000, et que certains habitants passent leur vie entière sans jamais mettre le pied sur la terre ferme plus d'une ou deux fois.


Sephit

Situé sur l'île de Reina, Sephit, aussi appelée la Ville Verticale, est construite sur le flanc d'une falaise amenant jusqu'à la mer.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 3sephit
(Copyright nickelodeon)

Sephit s'organise de manière completement verticale, escaliers, échelles et monte-charges remplaçant les routes et les chemins plus usuels dans d'autres villes. L'organisation étrange de la ville, couplée à la couleur très claire des bâtiment, offre une expérience quelque peu suréaliste pour ceux qui la visite pour la première fois. En plus de la pèche, la source de richesse de la ville vient de la grande quantité de lapis présente dans la roche, et dans le nombre impressionnant de coquilles de cowrie que l'on peut trouver dans l'eau au pieds de la falaise. A toutes les heures du jour, des pécheurs de cowrie déscendent ainsi en apnée pour trouver le coquillage précieux, qu'il remonteront en haut de la ville pour pouvoir le vendre.

La population est très fluctuante, l'endroit étant devenu prisé des nobles de Terra Amata qui viennent s'y reposer pendant les mois les plus chauds, mais on dénombre environ 50 000 locaux.


Ezech

Communauté rurale qui s'est étendue au point de devenir une véritable ville, Ezech est une ville mystérieuse, sur laquelle planent de nombreuses légendes.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 4ezech
(Copyright nickelodeon)

La rapidité de croissance d'Ezech, une ville qui à aujourd'hui une population de 130 000 habitant alors qu'elle n'était il y a 60 ans qu'un groupe de villages fermiers plus ou moins proche, n'arrète pas de soulever des interrogations chez les étrangers. N'importe quel visiteur trouvera s'il daigne y aller une communauté calme et bienveillante malgré le nombre important de gens qui y vivent désormais. Bien que la ville soit née de l'agriculture, elle se voit aujourd'hui forcé de diversifier ses moyens de subsitance, et l'activitée culturelle est en plein essort. Une école d'art martiaux réputée gagne en prestige chaque année, et un projet d'université de thaumaturgie est à l'étude.

Mais le fait reste que les habitants semblent pour les étrangers cacher un secret qui expliquerait leur soudaine prospérité. Ont-ils trouvé des réliques du Premier Age? Font-ils des sacrifices à un dieu local puissant? Des anathèmes aident-ils les citoyens sans que ces derniers ne le sachent? La Chasse Sauvage est actuellement en train de se tourner vers l'activité florrissante d'Ezech, chose qui ne peut que signifier des trouble pour la jeune ville encore prospère.


Deme

Construite au bord du lac Laogai, la cité de Deme est l'une des plus peuplée de Terra Amata, avec près de 150 000 personnes vivant derrières ses murailles.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 5deme
(Copyright flowerzzxu on deviantart)

La prospérité de la cité est assuré depuis sa création par la présence des mines de jade blanche que l'on trouve dans les montagnes voisine. Ce sont elles qui fournissent la jade que Terra Amata paye en tribu annuel au Règne, et qui permette en plus de cela à la ville de rester riche et reconnue pour sa tranquilité. L'ensembles des bâtiments sont situés à l'intérieur des murailles immense, réputées infranchissables, de la ville, et les seuls accès sont donc les deux grandes porte de pierres décoré de glyphes de jade blanche, et le lac lui même. La ville est bati selon un plan très précis, de grandes tours de pierre marquant les points géomantiques importants.

Cependant, les mines de jade sont de plus en plus difficiles à exploiter, et bien que la prospérité de la ville ne soit pas à remettre en cause dans l'immédiat, les autorités commencent à s'inquièter de ce qu'elles feront si celles-ci viennent à se tarir.


Iris et Osis

Iris et Osis sont deux villes jumelles qui se sont devellopées sur le sud du royaume, permettant le traffic routier là ou les hauts fonds voisins rendent la route plus sure.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 6osis
(Copyright nickelodeon)

Osis est la ville située la plus au sud, et la plus peuplée, avec 100 000 habitants environ. Elle a la réputation d'être une ville mal famée sur la plupart du royaume, même si elle est très appréciée par ses habitants. Né du commerce et de la route, elle est également connu pour ses marchés et son port, et il est souvent dit qu'on peut trouver a Osis tout ce qu'on cherche pourvu qu'on y mette le prix.

[Aide de jeu] Géographie de la zone 6iris
(Copyright nickelodeon)

Iris est la jumelle lumineuse d'Osis. Affichant un faste sans commune mesure avec sa conseur du sud, elle héberge la résidence secondaire du roi de Terra Amata. De grand parcs découpent et élargissent la ville, ce qui la rend bien plus grande qu'Osis malgré sa population de 30 000 habitants. On dit souvent des habitants d'Iris qu'ils sont prétencieux et chauvins, même si ceci est sans doute exagéré.

Les deux villes entretiennent une certaine rivalité, qui se manifeste différement selon les moments, soit par des compétitions sportives, soit par une agressivité diplomatique et marchande.


Seta

Situé dans l'unique zone pseudo désertique de Terra Amata, Seta est une ville fortifié construite autour d'une vieille forteresse que nul n'a jamais réellement explorée.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 7seta
(Copyright JonHodgson on deviantart)

Seta est une des citées les plus anciennes de Terra Amata, batie avant la reconquète du royaume. Alors qu'elle était autrefois une cité sacré, vénérant ce qu'elle pensait être un temple dédié au Soleil Inconquis, la mémoire de cette époque a disparu il y a bien longtemps. Aujourd'hui, la cité à une activitée centrée autour de la culture de tubercules et du commerce de joyaux qui peuvent être trouvés dans les montagnes proches.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 7seta2
(Copyright JonHodgson on deviantart)

Deux fois par an se tient aussi à Seta un grand marché au esclaves, qui est à chaque fois prétexte pour un festival de 5 jours. La ville cesse toute activité et l'intégralité de la population tente de vendre ou d'échanger des biens avec les nombreux étrangers venus spécialement pour l'occasion.

La ville reste un endroit de pélerinage pour les rares vénérateurs du Soleil Inconquis, bien que personne ne soit encore arrivé à rentrer dans la structure centrale de la ville, et il n'est pas rare de croiser d'occasionnel précheurs venus pour porter la foi... avant qu'il ne se fassent arreter par les impériaux.


Shiv

Construite sur les bord du Passage d'Azumao, Shiv est une ville connue pour son esthétique quelque peu particulière.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 8shiv
(Copyright rk87 on deviantart)

Les fondations de Shiv étaient présente bien avant que l'île d'Estrel fasse partie de Terra Amata, ce qui explique les différences d'organisation entre cette cité et les autres villes du royaume. Construite autour de canaux disposés d'une manière qui rapelle une toile d'araignée, qui servent de voie de communication et de transport pour tous les membres de la cité, Shiv est uniquement batie avec la pierre grise commune dans les environ. Ceci donnerai un aspect triste à la ville si les batiments étaient laissé tel quels, mais c'est sans compter les nombreuses décorations présente, soit sous la forme de bas reliefs, de peintures à même la pierre, voir d'essais caligraphique sur de grandes feuilles de papier. Ces décorations fonctionnent aussi comme des repères, distingant les abbords des canaux les uns des autres.

La ville survit en grande partie grace au commerce, étant le seul réel port de l'île, elle filtre toutes les marchandises qui y rentrent ou en sortent.


Shinehol

Shinehol est pour considéré comme l'un des endroit les plus sacrés de Terra Amata. Et de fait, la ville entière est organisée autour des temples de l'Ordre Immaculé.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 9shinehol
(Copyright noahbradley on devianart)

Construits sur plusieurs a-pics rocheux en bord de mer, de grands monastères de pierre rose et rouge dominent la ville. Chacun de ces temples héberge une école monastique de l'Ordre Immaculé, et ce sont les seules constructions faites entièrement de pierre de toute la ville. Autour de ces pics rocheux se sont rassemblé une communauté nombreuses, attirés qui par les miracles des moines, qui par l'espoir de faire partie de l'Ordre, qui par le simple appat du gain devant un marché de pelerins toujours renouvelés. Les seules constructions permises sur le haut des falaise étant les monastères eux même, la ville s'est batie sur la paroi, rassemblant des centaines d'édifices et des milliers de chemins de corde, de ponts suspendus, d'escaliers et d'échelles.

Une proportion non négligeable d'habitants de Shiv vivent ensemble dans des bâtiments appelés casemates, tentant de reproduire les conditions de vie des moines Immaculés.


Io

Plus qu'une ville, Io est un point central pour le commerce de toute la plaine du Ruiz. C'est une aglomération fortifiée ou transite tous le riz cultivé sur des kilomètres alentours.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 10iok
(Copyright chuanzhong on deviantart)

La population réelle d'Io tourne autour de quelques milliers d'habitants seulement, mais les très nombreux villages aux alentours font de cette ville un centre important de Terra Amata. De plus, comme il est dit plus haut, la majeure partie du riz de Terra Amata (et donc, une des base de l'alimentation du royaume) transite par la petite ville. Reconnaissant l'importance de celle-ci, les villages et les hameaux qui l'entourent laissent le gouverneur de la ville prendre les décisions qui s'imposent, quand bien même celles-ci affectent personnellement leur manière de vivre.

La ville est entourée de murailles épaisse et d'une douve profonde, et contient une garnison souvent relevé qui profite du relatif calme de l'endroit pour s'entrainer. Une route large mêne directement à la capitale, suivant le cours de la rivière de Lapis.


Eschaton

Eschaton est la ville du bout du monde. Seul port de la cote Est de Terra Amata, c'est un passage obligé pour ceux qui veulent traverser la mer de Pelegrinage et atteindre l'Ile Bénite.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 11eschaton
(Copyright nickelodeon)

Construite comme une forteresse, la cité est composé de deux parties distinctes : les abbords du port, épousants la berge, et la Tour Des Milles Dieux, situé sur le plateau qui domine la mer. C'est ici que logent les nombreux nobles, ambassadeurs et princes marchands qui vivent dans ce point tournant de la diplomatie Amatienne. La cité est entourées de barrières immenses, a la fois pour prévenir toute tentative d'invasion depuis ce point, mais aussi et surtout pour impressionner les nouveaux arrivants. La ville basse rassemble environ 10 000 personnes, et la Tour Des Milles Dieux contient en permanence environ 4000 habitants, bien qu'elle puisse en loger presque une fois et demi cela.

Bien que le gouverneur aime à rèpeter que les toits des tours de gardes sont tous décorés d'une couche d'Orichalque, il est peu probable que ceci soit possible, ne serait-ce que pour de simples raisons économiques. Cependant, les marins qui naviguent sur la mer du Pelegrinage savent que ceux-ci sont la première chose que l'on distingue de Terra Amata en arrivant depuis l'Est : une ligne pointillé de points d'or illuminés par le Soleil qui semble toujours briller sur la cité.


Dernière édition par LeTipex le Lun 30 Mai - 20:06, édité 1 fois
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Message  LeTipex Lun 16 Mai - 22:10

VILLES DU PENTACLE


Mater

Aussi appelée la ville au milles tours, Mater est une démonstration du style architectural de Goulung.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 1mater
(Copyright Wanbao on deviantart)

La ville de Mater n'est pas grande en terme de surface. Mais ces tours immenses reliés par de nombreux ponts couverts, parfois eux-même utilisés comme de nouvelles plates formes de construction, ont vite fait de la transformer en un proto-batiment unique, de plus de 400 mêtres de haut, ou vivent, travaillent et cohabitent plus de 180 000 habitants. Prouesse à la fois architecturale et logistique, c'est une des fiertés du Pentacle, et c'est ici que se tiennent les Conseils qui décideront des décisions de celui-ci pour ce qui est de la politique extérieure.

Certains mythes disent que la ville elle-même est vivante, et veille sur ses citoyens avec une férocité matinée de fierté.




Dö est une ville colorée que beaucoup considèrent comme la plus belle des cités du Pentacle, mais c'est également une ville très diverse de part son activité.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 73410792
(Copyright Elsa Kroese)

A la fois port, ville minière et capitale spirituelle de Goulung, la ville entière s'organise autour d'un temple situé sur un a-pic rocheux, honorant Bey Le Multicolore, dieu du Litoral et protecteur autoproclamé de la cité. Les bâtiments sont tous peints de nombreuses couleur afin de l'honorer, et des fresques magnifiques couvrent la plupart des murs de la ville.

Apparement bénit par leur dieu local, la population de Dö jouit d'une richesse impressionnante, a la fois grace aux filons de métaux présents dans les montagnes alentour, et grace aux pèches fructueuses ayant souvent lieu de le bras de mer entre Goulung et Merin.


Jeybing

Jeybing, comme la plupart des villes de Goulung, est connue pour ses grandes tours de pierres et de bois qui se dressent au centre de la ville. Ce sont dans ces bâtiments que vivent les familles des princes de la cité.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 3jeybing
(Copyright sketcher2007 on deviantart)

Capitale de la pèche, Jeybing est une ville très riche, ou la Guilde a une présence très importante, tant au niveau politique que financière. Ici, l'argent fait office de loi. Dans les tours les plus grandes vivent des familles entières, les clans princiers, qui tentent de gagner toujours plus, soit en utilisant au mieux leur flotte de navire de pèche, soit de manière plus sournoise : sabotage, espionnage, piratage, voir intercision auprès des dieux locaux ne sont pas rare pour obtenir le moindre avantage sur ses concurents.

Très lié avec les familles princières, la guilde dispose d'assez d'argent (et de puissance) pour que les disparitions de citoyens liés a son activité ne pose pas de problèmes particuliers...


Mordred

Mordred est, tout simplement, la ville la plus extraodinaire du cadran. En effet, ici se cotoient de manière quotidienne dieux, esprits, humains et autres créatures plus incroyables encore.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 4mordred
(Copyright gregmks on deviantart)

La présence de tant de dieux dans la cité est largement auto-entretenue : des temples sont élevés en leur honneur, et les sacrifices et les jours dédiés a leur vénération sont extremement nombreux, ce qui renforce leur puissance, leur influence, et attire l'attention et l'envie d'autres petits dieux. De nombreux demi-dieux vivent dans la cité, utilisant au mieux leurs talents particuliers pour l'artisanat, le commerce, ou quoi que ce soit d'autre. La musique des carillons et des gongs dédiés aux cultes résonnent en permanence dans les rues. Cette agitation permanente est régulé par Les Masques de Jaspe, une organisation de citoyen anonymes qui veillent aux respects des lois par les hommes comme par les esprits.

L'une des particularités de Mordred est que passé la tombé de la nuit, nul n'a le droit de manger seul ou de veiller sur un bateau seul. Les auberges sont aménagés avec des espaces publics afin de permettre toutefois a leur clients de se restaurer.


Iro Nimh

La ville d'Iroh Nimh est construite à l'intérieur d'une usine-cathédrale du premier age. Recouverte de jade blanche et décoré d'Orichalque, la structure est presque inaltérable et a surmonté sans mal les assauts du temps.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 5ironihm
(Copyright differentego on deviantart)

La ville s'est construite à l'intérieur des salles immenses autrefois dédiés à la production d'artefacts, et la totalité des habitants vivent donc dans un unique bâtiment réaménagés pour leur besoins. Les grandes salles semi inondées ou l'on fabriquait les flottes du premier age acceuillent désormais les nombreux navires de pèche et de guerre de Merin et du Pentacle, certains datant même de cette époque.

Les habitants de la cités réutilisent quand ils le peuvent les instalations de la cathédrale pour faciliter le transport de biens ou l'artisanat, mais la plupart ne sont aujourd'hui plus en état de fonctionnement. Récemment, les regards se tournent encore une fois vers les salles enfouies d'Iro Nimh, dans l'espoir que quelqu'un arrivera à remettre en marche la cité mécanique.


Ba Sing Se

La capitale de la Flamme est plus une immense garnison qu'une ville. Encore en construction, la ville est le projet du Soldat Général, un nouveau venu dans la politique du Pentacle qui a unit les nombreuses tribus de la Flamme.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 6basingse
(Copyright jamga on deviantart)

La capitale est construite sur un plateau qui surplombe la mer, et est manifestement organisé suivant le plan d'un temple solaire hypertrophié. Le Soldat Général n'a pas voulu dévoiler d'ou il tient les plans de la nouvelle cité. A l'intérieur de la ville, les gens vivent dans des bâtiments publics, rassemblés selon leur sexe, leur age et leur profession. Les règles de vie sont strictes, faisant ressembler la ville a un mélange entre chantier religieux, camp militaire et projet sociologique expérimental.

Les rumeurs vont bon train sur l'identité du Soldat Général, et les stratégies qu'il a employé pour conquérir la nation de la Flamme.


Melem

Melem est l'unique ville du Glaive, et certains diraient même qu'il ne s'agit pas véritablement d'une ville.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 7melem
(Copyright WestStudio on deviantart)

Construite à l'intérieur de la jungle du Glaive, la ville est un mélange d'arbres sculptés et de structure de pierres. La ville est calme, au point que les animaux la traverse sans peur, s'enfuyant devant les rares passants. La plupart de l'activité de la ville repose sur le traitement des richesses issue de la foret : récolte de fruits et de plantes médicinales, d'épices, voir des quelques rares dépots de jade verte que peut contenir le fond de la jungle.

L'activité de la cité fait penser à celle d'un monastère, l'efficacité silencieuse pouvant être troublante pour les visiteur habitués à plus d'agitation. La mystique associée à la ville est entretenue par l'Elégante Nova De La Progression, qui est avant tout l'autoritée spirituelle de l'île.


Dernière édition par LeTipex le Lun 14 Nov - 17:46, édité 2 fois
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Message  Cristo Mer 1 Juin - 14:45

J'aime beaucoup, ça fait un nombre assez impressionnant de lieux à visiter à tous prix pour y vivre des aventures de folie ! Sans compter les zones rurales et la mer...
C'est toi qui choisira où on commence je suppose?
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Message  LeTipex Mer 1 Juin - 18:07

A priori, quelque part dans l'un des nombreux archipels libres qui bordent la mer des kelps... Mais ça peut changer selon ce qui se dit dans le topic dédié aux persos.
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Message  Cristo Jeu 2 Juin - 10:33

Autre question: La culture est-elle emprunté majoritairement à une culture terrestre? (occidentale, orientale, ...)
Et les habitants de la région où l'on joue sont-ils typés un peu? (Je pense notamment a un type asiatique vu comme beaucoup des bâtiments sur les images que tu as passées font penser à des pagodes) Et si oui, est-ce que les familles draconiennes ont un type différent? (genre ce sont des immigrés qui sont juste venus conquérir la région)
Je pense que ça peut nous aider a définir un peu mieux nos persos. =)

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Message  LeTipex Jeu 2 Juin - 11:48

Cristo a écrit:Autre question: La culture est-elle emprunté majoritairement à une culture terrestre? (occidentale, orientale, ...)
Non, pas vraiment, je ferai un post sur la (les) cultures un peu plus loin, quand j'aurais fini de décrire l'aspect géographique.

Cristo a écrit:Et les habitants de la région où l'on joue sont-ils typés un peu? (Je pense notamment a un type asiatique vu comme beaucoup des bâtiments sur les images que tu as passées font penser à des pagodes) Et si oui, est-ce que les familles draconiennes ont un type différent?
Tel que, la population du Règne (donc les familles draconiennes et autre) ont tendance à avoir un type ethnique qui ressemble à un métissage entre européen et asiatique. Sur Terra Amata, c'est le type dominant. Plus on va vers l'Ouest, plus on se retrouve avec des gens qui vont ressembler au peuplades du Pacifique et de la Poynésie (peaux bronzées, tendant parfois vers le brun-doré) mais avec des yeux qui sont le plus souvent bleus et les cheveux qui peuvent parfois tirer sur le bleu ou le violet (influence du pôle élémentaire de l'eau oblige). La population du reste du cadran est un mélange de ces peuplades de l'Ouest et des peuples du règne, avec parfois des mélanges.

Adendum : Vers le Nord de création, on retrouve des population typiquement européennes, nordiques même (cheveux blond, yeux clair, etc). Dans le Sud, on a des gens qui vont avoir une peau de plus en plus sombre, ressemblant a un mélange africain-indien, avec parfois les cheveux roux et les yeux dorés. Dans l'Est, on retombe sur des types très asiatiques, mais avec les yeux (et parfois les cheveux) ayant tendance a tirer vers le vert. A ceci s'ajoute des races locales, issus de manipulations ou de mélange anciens, et avec parfois aucun rapport avec ce qu'on trouve dans la vrai vie (exemple, les Djala)

Cristo a écrit:(genre ce sont des immigrés qui sont juste venus conquérir la région)
C'est plus compliqué que ça. Autrefois les lignées qui ont donné naissance aux Dynastie du Règne (les familles draconiennes) couvraient l'ensemble de Création. Donc on trouve des gens comme eux un peu partout, ils sont pas immédiatement repérable nul part... Sauf pour les exaltés terrestres puissants, qui ont tendance a prendre des aspects de leur éléments.
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Message  LeTipex Ven 3 Juin - 0:22

Et ça continue...

PRINCIPALES CITEES INDEPENDANTES

Diktat

Diktat est le projet fou d'un illuminé aujourd'hui presque oublié, qui voulait construire la cité la plus grandiose de tout l'Ouest afin d'honorer la déesse dont il était tombé amoureux.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 1diktat
(Copyright roboto kun on deviantart)

Aujourd'hui, la cité de Diktat reste une des merveilles de l'Ouest... pour les visiteurs occasionnels. Les immenses batisses aux toits recouverts de lapis dominent la ville, mais la plupart perdent de leur splendeur, laissés de coté pendant les nombreuses révolutions qui ont eu lieu sur l'archipel. Certains bâtiments sont devenus des marchés couverts, d'autres des temples, et l'un abrite le palais du Premier Citoyen, qui semble s'être lancé dans une grande campagne de nettoyage de la ville avec l'aide de la Guilde.

Peu a peu, la ville reprend de sa splendeur, en profitant pour se débarasser des individus jugés indésirables. Mais les habitants ne parviennent pas a se montrer enthousiaste quand ils savent que ceci n'est qu'un court répis avant la prochaine révolution.


Mil

Désireux de préserver les terres vertes et fertiles qui font la richesse de la cité, les miléens sont arrivés a une conclusion aussi simple qu'étonnante: accrocher la cité sous une corniche.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 2mil
(Copyright nickelodeon)

Mil est donc une cité inversée : les bâtiments qui la composent suspendus vers le bas, certains allant jusqu'a toucher l'eau, ce qui permet l'accostage des rares navires qui arrivent jusqu'a ce port. La solution étant peu pratique, une grande partie du commerce maritime avec les autres archipel se fait par le biais de la Crête. A l'intérieur de la ville, la plupart des habitats sont de taille réduite, la ville ne pouvant guère s'étendre plus (bien que les appartement troglodytes commencent à se démocratiser).

Récemment, un ensemble de cultes dédiés aux Abysses ont été découverts dans la ville, sans que nul n'arrive à expliquer leur resurgence.


La Crête

D'un simple port de commerce pour l'ile de Nihsur, la Crête est devenue une plate-forme commerciale et diplomatique pour tout le cadran.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 3lacrte
(Copyright Etwoo on deviantart)

La position géographique de Nihsur en fait une escale privilégié pour tout les voyageurs voyageant entre Terra Amata et les archipels du Pentacle. La ville est en mouvement permanent, ambassadeurs, marchants, pirates et courtisanes se croisant sans façon dans les rues et les caneaux.
[Aide de jeu] Géographie de la zone 3lacrte2
(Copyright henryz on deviantart)

La citée en soit est considérée comme une zone libre, par accord tacite entre toutes les puissances de la région. Bien qu'elle soit légalement sur l'ile de Nihsur, les lois de l'archipel ne s'y appliquent pas, ce qui en fait un endroit révé pour les pirates, contrebandiers, et autres personnes proposants des "services" en tout genre. Tout le monde ayant un intéret à ce qu'une telle zone existe, la ville continue a exister en dehors de toute régulation, ce qui en fait un endroit riche, cosmopolite, fascinant et parfois très dangereux.
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Message  Emie Mer 15 Juin - 18:12

Y a plus d'autres endroits? J'aimais bien moi ... Sad
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Message  LeTipex Mar 21 Juin - 16:59

CULTURES DU CADRAN

La culture dominante sur le cadran est celle de Terra Amata, et par extension, du Règne. La plupart des autres cultures se définissent, qu'elle le veuillent ou non, par opposition plus ou moins directe avec celle-ci.

Façonné par les enseignements de l'Ordre Immaculés, la culture de Terra Amata partage avec le Règne un profond respect pour les Fils des Dragons (les Exaltés Terrestres, aussi surnommés les Princes de la Terre), une crainte profonde des Anathèmes, des moeurs sexuelles très permissives, et un penchant militariste certain.

Parmi les grandes différence entre le Règne et Terra Amata, on peut noter une certaine réticence de la population a accepter les Dynasties Impériales qui dirigent l'archipel de manière plus ou moins ouverte.


L'Ordre Immaculé et les Fils des Dragons:

L'Ordre Immaculé est un ordre monastique qui est présent sur la quasi-totalité de Création. Son siège est situé sur l'Ile Bénite, et c'est la religion d'état du Règne. Plusieurs intéprétations de ses textes ont donnés lieu a des pratiques parfois différentes superficiellement, mais les grandes lignes de son dogme restent reconnaissables.

De manière générale, l'Ordre interdit la vénération des dieux et des créatures surnaturelles, disant que chaque chose a sa place dans l'ordre du monde, et que la vénération ne fait que détourner l'attention des dieux de leurs travaux (chose que beaucoup de dieux n'acceptent que très difficilement). Les pratiques religieuses doivent être effectués durant les jours et les festivals dédiés, de manière à subvenir aux besoins des dieux locaux sans les déranger le reste du temps. Le culte des morts, des Yozis, ou des Anathèmes sont universellement perçus comme des hérésies profondes et dangereuses, et attirent souvent la Chasse Sauvage, une branche martiale de l'Ordre Immaculé qui cherche a se débarrasser des éléments perturbateurs (Anathèmes, fantômes et esprits puissants, dieux rebelles, etc...)
[Aide de jeu] Géographie de la zone P11889089(Copyright White Wolf)

L'Ordre est organisé autour de 5 enseignements, et de 5 pratiques connus de tous. Les 5 enseignements sont :

Exalted a écrit:1. Toutes les créatures de Création meurent et se réincarnent constament, avançant (ou descendant) sur la route de l'harmonie. Les Fils des Dragons sont très proche de la fin de cette route, alors que les insectes, plantes et animaux sont proche du début. La plupart des mortels se trouvent quelque part au milieu.

2.En approchant la fin de la route, on approche la perfection d'Essence que sont les Dragons Elémentaires, qui tiennent Création toute entière en place.

3.En travaillant seul, ou en cherchant à dépasser ce que notre existence nous offre, toute créature s'éloigne de la perfection des Dragons. Travailler de concert et apprendre a accepter le destin de notre présente incarnation nous rapproche des Dragons.

4.Les Exaltés (Terrestres), descendants des disciples des Dragons Elémentaires, nous guident vers la fin de cette route.

5.Les Anathèmes n'obéissent qu'à leur volonté propres et possèdent les plus brillants pour amener Création vers le chaos et la ruine.

Les 5 pratiques sont un idéal vers lequels tous les pratiquants doivent tendre. Elle marque un individu comme plus ou moins dévot, et seuls les moines Immaculés sont obligés de les suivre à tout moment :

Exalted a écrit:1.Au moins une fois par mois, écoute un passage des Textes Immaculé en compagnie d'au moins 17 autres pratiquants de la Philosophie.

2.Respecte et honore les esprits selon les consignes du calendrier et les rites de l'Ordre Immaculé, pour donner à chaque esprit ce dont il a besoin pour servir l'harmonie de Création.

3.Imite les comportements honorables des Dragons Elementaires, et veille à respecter les enseignement de ces derniers sur le comportement que doit avoir ton incarnation.

4.Obéis aux Fils des Dragons, qui sont les descendant des disciples des Dragons et sont assez proche de la fin de la route pour que leurs consignes ne puissent pas t'induire en erreur.

5.Autant que ton incarnation actuelle te le permet, resiste face aux commandement des Anathèmes, et ne désespère pas.

La plupart des moines Immaculés veillent sur une communautée et l'aident à fonctionner de la façon la plus unie qui soit. Certains sont des moines errants qui parcourent Création pour répandre les verités des Textes Immaculés, et d'autres encore passent leurs existence à méditer sur la signification des Textes et à rechercher l'harmonie.


Guerre, amour et jade.

Bien que les commandements de l'Ordre Immaculés sont divers (par exemple, les représentations picturales réalistes sont mal vues voir interdites par l'Ordre pour éviter la vénération), tous les aspects de la vie quotidienne ne sont pas régulés par celui-ci, et la philosophie Immaculé n'a que très peu de choses à dire sur les relations charnelles, les pratiques guerrières ou le commerce.

Au dessus du peuple vivent les Exaltés Terrestres, et leur vision du monde oriente profondément la vie quotidienne de tous leurs sujets et des nobles mortels.

Les exaltés terrestres ayant été créés pour fournir une armée puissante et nombreuses, la nature de leur exaltation en fait des êtres passionnés, coopératifs, et à la libido active. Chaque Exalté terrestre reçoit une éducation martiale et théorique faisant de lui un être idéalement à la fois cultivé et combatif.

L'exaltation ne s'embarassant pas de disctinctions sexuelles, la culture du Règne et de Terra Amata est la plupart du temps parfaitement neutre vis-à-vis du sexe (quoique par certains aspect, elle soit matriarchale : nottament par la transmission du nom de la mère). Les orientations sexuelles différentes et les aventures en dehors des mariages sont considéré comme une chose passablement normale, bien que les nobles et les Exaltés soient mal vus de leurs pairs s'ils ne produisent pas d'héritiers légitimes. Sur Terra Amata, ceci a donné lieu à l'habitude qu'ont de nombreux noble d'entretenir de nombreux amants du même sexe en parallèle de leur mariages.

De manière générale, la société se répartit en plusieurs castes au barrières plus ou moins perméables. Les esclaves existents, mais sont en général bien traités, étant considérés commes des biens précieux.

Sur Terra Amata, deux armées disctinctes existent : l'armée royale, loyale à la couronne et appréciée par le peuple, mais qui n'a que peut de réel pouvoir militaire, et l'armée des Sesus, qui compte un nombre non négligeable d'Exaltés Terrestres, et est nombreuse et bien équipée, quoique souvent mal vue par les citoyens qui ne viennent pas du Règne. La plupart du temps, c'est l'armée royale qui maintient l'ordre dans les cités et sur les territoires de Terra Amata, les Sesus préférant garder leur forces en reserve pour contrer les menaces extérieures. Une animosité claire existe entre les deux forces, qui ne fait qu'empirer bien qu'elle n'ait pas encore atteint un niveau problématique.

Le commerce et l'artisanat sur Terra Amata est géré par trois groupes distincts :

Les artisans dits "de la couronne", la Guilde, et les artisans du Règne liés à la maison Mnemon. Les premiers représentent la majorité des artisans et des commerçants locaux, produisant et vendant sur les iles principales de l'Archipel pour une clientèle de proximité. La guilde, politiquement neutre, gère le commerce maritime et les relations commerciales avec le reste des pays du cadran. Les artisans du Règne sont plus rares, mais ont un quasi-monopole sur les produits de luxe et fournissent la plupart des biens achetés par les maisons nobles.
Plusieurs monnaies ont court sur le Territoire de Terra Amata. La monnaie de Jade reste la référence parmi les puissants, mais les papiers de jade ne sont par appréciés par la population, qui préfère utiliser les pièces d'argents de la guilde ou des chapelets de coquillage de cowrie pour les transactions quotidiennes.
Seule la couronne peut jouer le rôle de banque, et le roi garde jalousement cette prérogative sur l'ensemble du royaume : toute tentative de créer des lettres de marque par une personne non mandaté par la couronne est passible de la peine de mort pour un mortel, et de l'exil pour un Exalté Terrestre.


Fêtes, festins et festivals

Les festivals de Terra Amata sont divers et nombreux. Ceci vient en grande partie du fait que le calendrier de l'Ordre Immaculé doit s'adapter au besoins des Dieux Locaux, et que chaque zone a donc ses propres jours de festivals et ses coutumes particulières.

Parmi les festivals universellement respectés sur Terra Amata, on trouve Calibration et Dannada.

Calibration est le nom donné aux cinq jours ou le soleil ne se lève pas, qui marque la fin de l'année de Création.* C'est un moment très significatif tant chez les mortels que chez les esprits et les dieux, qui deviennent encore plus étranges et incompréhensibles pendant cette période, et ou beaucoup de phénomènes inexplicables et anormaux peuvent avoir lieu. La période de Calibration est chez les mortels une période à la fois marqué par les fêtes et une certaine peur : pendant la grande nuit, personne ne voyage et les gens veillent a ne jamais rester seul, préférant organiser des banquets, des repas, ou simplement des jeux communs autant qu'ils le peuvent. Traditionnellement, la plupart des gens évitent aussi de travailler pendant les cinq jours de nuits (bien que cela ne soit pas interdit), préférant fêter Calibration avec leurs proches et amis, voir entouré de complets inconnus si cela n'est pas possible.

Dannada est une journée de fête sur l'ensemble de Terra Amata. Elle a lieu lors de la première journée d'Eau Resplendissante, et est organisé pour faire montre de respect à Danaa'd, le dragon élémentaire de l'Eau. De fait, même s'il est coutumier d'assister à une lecture des Textes Immaculé le matin, Dannada est surtout un prétexte pour danser, vider les dernières réserves des gardes-mangers avant les premières récoltes, et de manière générale, profiter d'une journée ou nul n'est sensé travailler.

Périodiquement, d'autres fêtes et festivals peuvent avoir lieu, pour des occasions diverses (fin de récoltes, mariages, arrivée d'un certain type de poisson migrateur, soirées mondaines, décès...)

Les rites funéraires de Terra Amata empruntent encore une fois beaucoup aux traditions du Règne.

La plupart des temps, ceux qui pratiquent les rites funéraires savent que si l'esprit du mort n'est pas contenté lors de son départ, il risque de revenir sur Création. Certains fantômes sont dangereux et ne possèdent que très peu de leurs souvenirs, mais même les revenants des morts les plus doux sont coincés en dehors du cycle des réincarnations, et ne peuvent donc progresser sur la route de l'harmonie : il faut donc éviter au mort un retour qui ne fait que lui porter préjudice.

C'est pourquoi quelle que soit la manière de se débarrasser du corps, on veille généralement à entreposer avec le cadavre un ensemble d'objets qui lui étaient précieux, ou bien quelques cadeaux qui apaiseront son âme. Beaucoup de costumes funéraires sur Création incorporent des marques ou des tissus violet, couleur de Saturne, la demoiselle des fins, afin de signifier au mort qu'il est temps de terminer sa vie. Sur Terra Amata, les corps sont en général entérés ou bien brulés avec leurs plus beaux atours, certaines de leurs possessions et un morceau de tissu violet sur les yeux (pour les plus fortunés, un voile violet en soie recouvre entièrement la tête et les épaules du mort, alors que ceux qui ne peuvent se permettre ceci se contentent parfois d'un simple morceaux de tissu blanc brodé de fil mauve.).

* L'année compte 5 saisons de 3 mois, soit 425 jours en tout: les saisons sont dans l'ordre Air, Eau, Terre, Bois et Feu, avec chaque fois 3 mois appelé Montant, Resplendissant et Descendant. L'année commence donc avec le mois d'Air Montant et se termine à la fin du mois de Feu Descendant. La saison Air est la période la plus froide de l'année. La saison Eau est celle avec le plus de précipitations, allant jusqu'à des moussons. La saison Terre est la plus modéré, et la saison Bois celle ou la croissance des plantes est la plus rapide mais aussi celle ou la plupart des animaux mettent bas. La saison Feu est la plus chaude et la plus sèche.


Dernière édition par LeTipex le Dim 9 Oct - 12:12, édité 2 fois
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Message  LeTipex Ven 7 Oct - 0:00

Esclaves, femmes et minoritées du cadran

Une culture se définie souvent à travers les rapports qu'elle construit entre les gens, et les cultures du cadran ne sont pas une exception à cela. Au dela des relation entre Dynastes, patriciens, marchands et gens du commun, il existe d'autres relations tout aussi régies par les coutumes et lois locales.


Terra Amata

Tout comme le Règne, Terra Amata possède des règles complexes régissant la possession d'esclaves. Il existe trois types d'esclave sur Terra Amata: les esclaves impériaux, familiaux et les intouchables. Les deux premiers types d'esclaves ont de nombreux droits malgré leur statut. Les esclaves impériaux sont légalement la propriété de l'Impératrive Ecarlate, et sont gracieusement prettés par le Règne au maisons Dynastiques. De fait, seuls les Dynastes ont le droit de posséder des esclaves impériaux, et il est formellement interdit de le vendre ou de le tuer. En contrepartie, ils ne peuvent gagner leur liberté par aucun moyen légal (à moins d'être choisis par l'Exaltation des Dragons), ni se marier, et tout enfant d'un esclave impérial se doit d'être rendu à l'Impératrice pour devenir esclave a son tour. Les esclaves familiaux sont considéré comme la propriété de leur maitre : ils n'ont pas de droits à proprement parler, mais toute personne autre que leur possésseur s'expose à des poursuites legales en leur faisant du mal, un tel acte étant considéré de la même façon qu'une dégradation de biens. Ils sont plus ou moins bien traités selon leur maitre et selon leur capacités, et peuvent parfois racheter leur liberté ou se la voir offrir comme récompense. Un esclave affranchi ne peut toutefois jamais acceder à des titres de noblesse quelle qu'en soit la raison. La dernière catégorie, les intouchables, ne sont pas considéré comme humain d'un point de vue légal. Quand quelqu'un commet un crime suffisament intolérable, il peut être jugé intouchable : à ce moment, on lui retire toute possession, tout titre et tout droit, et il se voit marqué au fer rouge sur la joue gauche. N'étant plus protégé par la loi, un individu intouchable peut être tué sans conséquence, utilisé comme esclave ou simplement ignoré par le reste de la population. Il est cependant mal vu pour un noble d'utiliser de telles personnes comme esclaves. Les crimes justifiant un tel traitement sont rares et souvent horribles, et les intouchables sont souvent tués ou laissé à mourir. Certains deviennent pirates ou bandit, mais sont rarement mieux traités par leurs nouveaux compagnons.
Dans le Règne comme sur Terra Amata, les femmes ont souvent plus de pouvoir que les hommes, et sont les chefs de famille dans la majeure partie des cas, sans toutefois empecher les hommes de gagner un quelconque pouvoir. Sous la protection de l'Ordre Immaculé, les bateaux peuvent prendre la mer avec des femme à leur bord sans subir la colère des Mêres Tempêtes, mais la plupart des marins restent prudent et supersticieux à cet égard.
Les étrangers et demi-dieux ne sont pas mal considérés, mais les personnes présentant des mutations inexpliqué sont avisées de les cacher s'il ne veulent pas être considéré comme des Anathèmes.
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Le Pentacle

Sur Goulung, les femmes et les esclaves ont le même statut, et sont même considérée comme identiques, tout esclave étant castré avant la puberté. Une femme est la propriété de son père ou de son gardien avant son mariage, et de son mari ensuite. Le divorce et l'affranchissement n'existent pas, et un homme peut avoir autant d'esclaves ou de femmes que son statut le lui permet. La présence de toute femme est formellement interdite sur tout navire de Goulung afin d'éviter les Mêres Tempètes, et il est possible que leur traitement soit une conséquence de cette première interdiction. Bien entendu, seuls les hommes peuvent réelement posséder titres ou richesses sur l'ile. Les étrangères ne gagnent pas ce statut d'esclave, mais on leur conseille toutefois généralement de se voiler le corps et le visage en public afin d'éviter tout malentendu. La plupart du temps, les étrangers, demi-dieux ou autres humains et pseudo-humains sont les bienvenus, voir appréciés pour leurs capacités particulières, tant que leurs activités ne sont pas illégales. De fait, il est très mal vu de s'emparer des esclaves ou des femmes d'une autre personne, un tel crime étant passible d'une sentence double : la mort, et la remise au plaignant de toutes les possessions du criminel.

Sur Merin, les esclaves ont un statut tout à fait particulier : bien que tout citoyen ait le droit d'en posséder, leur activité doit être recensé auprès de l'autorité royale, en précisant la nature de leur emploi : travail domestique, pêche, prostitution, etc... Des inspecteurs royaux inspectent régulièrement la véracité de ces déclaration pour éviter le mauvais traitement des esclaves. Contrairement à Goulung, les femmes ont ici l'ascendence sur les hommes. Elles sont par défaut les chefs de famille et ce sont elles qui possèdent et transmettent titres et richesses. Ceci ne veut pas dire que les hommes sont mal traités, loin de la : ce sont eux seuls qui naviguent et qui pêchent, et de leur activité dépend donc la prospérité de l'ile. La reine de l'ile, Satora la Très Brillante, étant elle même la fille d'un dieu de l'écume, les demi-dieux sont très appréciés par les citoyens comme par la noblesse et jouisse d'un statut tout particulier même quand ils sont de simples pécheurs ; ceci à inspiré certains humain faisant montre de mutations d'origine moins noble de se faire passer pour des descendants de petits dieux pour gagner en prestige.

Sur la Flamme, la plupart des travailleurs peuvent être considérés comme des esclaves. De fait, sont considérés comme citoyens uniquement les soldats professionnels (même si l'ensemble de la population passe une partie de sa vie dans l'armé, ceux qui décident d'y faire carrière sont loin d'être majoritaires), et ceux-ci peuvent donc à tout moment commander tout maçon, paysan, marchand qui croise leur chemin... en théorie. En pratique, seuls les officiers se permettent ce genre de luxe, et perturber sans raison évidente le travail d'autrui peut être un prétexte pour passer en cours martiale. Travailleurs et citoyens poursuivent donc leur vie sans trop se préocupper les un des autres. Les relations entres homme et femmes peuvent être résumé de la même manière, le sexe d'une personne important beaucoup moins que son occupation. Les seuls postes interdits aux femme sont ceux de la marine de guerre, mais il n'existe pas d'interdiction de pêche ou de navigation civile. Ici, toute personne faisant montre de capacités extraordinaire peut être sur de trouver des promotions faciles dans l'armée du Soldat Général, et la plupart des thaumaturges, demi-dieux ou autres deviennent donc des soldats.

Sur le Glaive, l'esclavage est interdit depuis 2 générations graçe aux actions de l'Elégante Nova de la Progression. La possession ou la vente d'esclave est punie de mort, et l'île est devenue la destination de prédilection de la plupart des esclaves en fuite de la région, dans l'espoir de retrouver une liberté permanente. Ceci n'est pas sans poser son lot de problèmes, mais l'Elégante Nova de la Progression reste intransigeante vis-à-vis de la possession d'autres êtres humains. Encore une fois, femmes et hommes ont une position équivalente, et l'île se reposant très peu sur la pêche, préférant les cultures d'algues ou l'élevage de poisson, les Mêres Tempètes ne sont que très rarement une source d'inquiétude. En accordance avec ses principes égalitarismes, mortels et demi dieux sont traité de la même façon autant que faire ce peu, ces derniers étant supposés jouer le rôle de négociateurs avec les nombreux esprits et élémentaux de la région. Toute personne présentant des mutations chaotiques est toutefois rejetée et priée de quitter l'ile au plus vite, et des mesures parfois draconiennes sont prise pour que ceci soit fait.

Sur Ateol, encore une fois, femmes et hommes sont logés à la même enseigne. De manière surprenante, les Mères Tempêtes ne semblent jamais venir près de la petite île, laissant les femmes libre de devenir pêcheuses si celles-ci le souhaitent, tant qu'elles cantonnent leurs activités au lagon et ne se rendent pas au large. Ici, le véritable chemin vers le succès passe par l'illumination et la thaumaturgie. Bien que les esclaves n'existent pas vraiment sur l'île, les castes sont elles, très rigides, et ne permettent pas à un travailleur de changer son activité, ni de travailler pour acheter à ses enfant un autre futur. Les seules exceptions à ce système sont les thaumaturges, prêtres-techniciens de l'île qui peuvent venir de n'importe quelle caste et travaillent à l'entretien des artefacts d'Ateol, tout en étant la caste dirigeante de l'île. Les étrangers ne sont ici bienvenus que rarement, et uniquement s'ils peuvent apporter des connaissances ou des points de vues inconnue au collège des prêtres (et une bonne partie de l'île leur reste interdite d'accès même dans ce cas)


Le reste du cadran

La plupart des autres systèmes politiques du Cadran ont une certaine tendance à la misogynie, accentué par le fait que la plupart des femmes ne peuvent pas naviguer surement sans subir certaines cérémonie leur faisant perdre leur statut féminin. L'influence de Terra Amata à toutefois tendance à limiter les excès dans ce sens. L'esclavage est une pratique sinon courante, du moins connu de tous, le traitement des esclaves dépendant plus de la bonne volonté de leur maîtres que de véritables lois établies.

La zone voyant énormément de voyageur, les étrangers sont rarement mal vus, la plupart des petites iles indépendantes ayant de plus l'habitude d'héberger à la fois pirates et marchands respectables. Les demi-dieux et autres mortels éveillé sont accepté facilement tant qu'ils acceptent de mettre leur talents particuliers aux service de leur communauté.
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Message  LeTipex Ven 4 Nov - 14:03

Nourriture, drogues et commerce dans le Cadran

Cuisines

[Aide de jeu] Géographie de la zone Chickenricebywredwrat(Copyright wredwrat on Deviantart)La plupart du temps, la nourriture des habitant du Cadran est simple. Bien entendu, la mer est souvent la source de la plus grande partie des vivres, au moins pour les habitants qui habitent sur les littoraux. Sur Terra Amata, riz et poissons forment ainsi la base de l'alimentation, et les algues comestibles sont traitées de la même façon que les légumes plus usuels. De grandes "plantations" sous-marines sont visibles près des cotes de la mer des kelps, entretenues et cultivées par les paysans du bord de mer. Le poisson se mange grillé et enroulé dans des algues avec du coco et des fruits, accompagné de galettes de riz, ou bien simplement séché et salé. Les autres viandes sont très rares dans la diète paysanne, mais sont très appréciées par les nobles et les riches familles, au point que de servir un plat de poisson à ses invités puisse être vu comme une insulte dans certains cercles sociaux.

Sur le Pentacle et sur les autres iles du Cadran, le riz est moins utilisé dans l'alimentation, étant remplacé par des tubercules, plus faciles à cultiver en l'abscence de plateaux aisément inondables. Algues, poissons, ignames et tarots sont donc les principales sources de nourriture des paysans. Sur le Pentacle, les épices sont utilisé dans la cuisine dès que cela est possible, même dans les plats sucrés : on juge souvent la qualité de la cuisine à la quantité des épices et à la subtilité de leur mélange. Sur Ateol, on apprécie particulièrement la viande des petits serpents-corails frotté dans du piment, plat qui est souvent offert aux visiteurs de passage.
Dans le reste du Cadran, le poisson, les algues, les tubercules de pava et les produits de la mer restent les nourritures de base. Les différentes influences culinaires se mêlent avec plus ou moins de succès, et donnent parfois lieu à d'étonnants plats, comme le bougna, le poisson ying-yang, la soupe d'aileron de requin, ou les boulettes de riz au miel de coquillage. La Crête est connue pour ses mélanges de soupes riches aux gouts très fort, alors que la Griffe exporte ses thés rafinés jusqu'au Règne.

Il y a peu de véritable gibier sur l'ensemble du Cadran, celui-ci se limitant souvent à quelques cochons sauvages, aux chauves-souris fructivores et aux notous (de gros pigeons de forèt). Les véritables chasses ont lieu en mer, ou certains nobles se plaisent à capturer des poissons rares et de taille parfois impressionnante, qui sont prisé pour leur viande fine.

Les fruits sont nombreux dans la région, particulièrement sur Terra Amata, ou les bananes, cocos, pomelianes, pomélos, et goyaves sont souvent utilisé dans les plats rafinés. Rares sont les villages et les villes de la satrapie n'ayant pas de verger ou de bananeraie. En dehors de Terra Amata, seule Goulung peut se targuer d'avoir une telle variétée de fruits et de légumes.


Stupéfiants

L'attitude des habitants du Cadran face aux drogues, alcools et autres stupéfiants est matinée d'une tolérance versant parfois sur l'irresponsabilité. La consommation de ces substances est courante chez ceux qui peuvent se les offrir, même si leur vente est souvent interdite.

Les alcools sont nombreux sur le Cadran, depuis les vins de V'neef importés depuis le Règne sur Terra Amata jusqu'aux liqueurs et bières de fruits. L'alcool le plus populaire est sans doute la liqueur de coco appelé erumh, que l'on trouve dans tous les ports et toutes les villes, et dont les marins se servent pour garder leur eau buvable pendant les voyages en mer. Le vin est peu apprécié, a part chez les Dynastes, la plupart des autres habitants préférant le saké et les liqueurs de fruits.

La coca n'est pas cultivé sur les iles du Cadran, mais pousse naturellement l'intérieur des terres, particulièrement sur le Glaive, et la plupart des travailleurs machent ses feuilles pour repousser la fatigue lors de leur travail. Chez les plus riches, elle est plus souvent consommée en infusion, mélangée avec un autre thé.

Chez les plus riches, la drogue de prédilection est le homaï. Interdite sur Terra Amata et sur tout le Pentacle (à part pour l'ile de la Flamme), elle est cependant utilisées par ceux qui peuvent se permettre de baffouer la loi plus ou moins ouvertement. Le homaï est en fait un morceau de mangue séché dans un mélange d'épices et de venin d'une certaine espèce de poisson pierre. Une fois sucé, il provoque des hallucinations légères, et augmente violement les émotions de celui qui la consomme, au point d'affecter sa personnalité. Au bout d'un certain temps, le sujet ne peut plus ressentir d'émotion tant qu'il n'est pas sous l'effet de la drogue, et les hallucinations deviennent plus violentes. La consomation régulière du homaï rend les levres et le bout des doigts orangés.

Le tabac et autres feuilles à fumer sont peu connues dans le Cadran, à part sur le Glaive ou le canabis est apprécié.

D'autres drogues sont présentes, et parfois utilisé pour honorer les esprits dans les cérémonies. Par exemple, l'or-corail, une fois réduit en poudre et inspiré, produit des transes puissantes, et l'alcool de pava est un narcotique léger. Ces drogues peuvent être tolérés ou interdites selon la volonté politique locale.


Marchés

La plus grande puissance marchande du Cadran (et de tout le Pourtour de Création) est la Guilde Marchande. Association immense, elle gère les échanges marchand entre Terra Amata et les iles environnantes, les échange entre la satrapie et le Règne étant géré par les Maisons Dynastiques.

Chaque citée du Cadran possède au moins une Villa Guildienne. Cette structure, souvent situé entre le port et les beaux quartiers, sert de banque (sauf sur Terra Amata, ou les seules banques restent controlés par le Roi), d'hotel pour les guildiens de passage, et de salle des marché. La plupart des opération financières légales de la Guilde ont lieu ici. De plus, la Guilde possède souvent plusieurs autres bâtiments dont elle se sert comme lieu de stockage, d'échange, ou de gestion de ses activités plus clandestines.

Tout peut être acheté par l'intermédiaire de la Guilde. Bijous, nourritures, épices, armes, outils, services particuliers, esclaves, drogues légale et illégales, etc. Localement, la guilde peut avoir des concurents, mais aucune autre puissance financière n'a son influence sur les intérèts internationaux. Une bonne partie des artisans et des marchands travaillent pour elle, reversant une part de leur bénéfice en échange des assurances qu'elle fournit à ses membres, et près de la moitié du traffic marin est composé de vaisseaux qu'elle affrète.

C'est sur Terra Amata que la Guilde est la moins présente, car elle est en concurence directe avec les artisant royaux et les Dynastes qui s'intéressent aux échanges financiers. Ailleurs, elle possède un pouvoir politique et financier comparable à celui d'une nation à part entière. Beaucoup de thaumaturges, d'artisans, de marchands, de demi-dieux et même quelques Exaltés Terrestres travaillent pour elle.

Tout ceci fait des Guildiens (un titre réservé à ceux qui chapeautent les activités de la Guilde) des hommes puissants et respectés. Leur influence s'étend chez les nobles et les autres marchand, car ce sont eux qui contrôlent et prètent le dinar, la monnaie d'argent qui fait cours dans la plupart des échanges financiers du Cadran. Cependant, ils sont rarement très appréciés. Ceux qui accumulent trop de dettes envers la Guilde se voient souvent réduit en esclavage, et vendus aux plus offrants. De plus, de nombreuses rumeurs circulent sur les agissements les plus obcurs de la Guilde : échanges avec les Etres-Fées issus du Chaos, pactes avec des cultes démoniaques, chantage politique, liens avec le culte des morts sont autant d'activités que l'on prête plus ou moins ouvertement aux Guildiens.

Bien entendus, d'autres organisations marchandes locales existent sur Terra Amata et le Pentacle, mais elles ne peuvent s'élever contre une telle organisation, et gardent souvent leur indépendance uniquement car elle sont associés avec des producteurs de biens rares et très particulier. Ainsi, le secret de l'acier bleu produit par les forgerons de la Flamme, ou la protection qu'offre Bey le Multicolore au mineurs de Dö, permettent à des ligues marchandes spécialisé de concurencer la Guilde sur leurs terrains respectifs.


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Message  Julien Dim 6 Nov - 21:08

En route pour le Pentacle, révisions !!

LeTipex a écrit:
[...] des moeurs sexuelles très permissives
[...]L'exaltation ne s'embarassant pas de disctinctions sexuelles, la culture du Règne et de Terra Amata est la plupart du temps parfaitement neutre vis-à-vis du sexe (quoique par certains aspect, elle soit matriarchale : nottament par la transmission du nom de la mère). Les orientations sexuelles différentes et les aventures en dehors des mariages sont considéré comme une chose passablement normale, bien que les nobles et les Exaltés soient mal vus de leurs pairs s'ils ne produisent pas d'héritiers légitimes. Sur Terra Amata, ceci a donné lieu à l'habitude qu'ont de nombreux noble d'entretenir de nombreux amants du même sexe en parallèle de leur mariages.

Valable aussi dans le Pentacle? Je ne suis pas trop tenté par l'incident diplomatique.
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Message  LeTipex Lun 14 Nov - 17:42

Bon, à partir de maintenant, c'est à la demande... Vous voulez voir/savoir quoi sur le Cadran et ses Cultures? Y a t'il un aspect qui vous intrigue particulièrement, quelque chose que vous aimeriez explorer un peu plus en profondeur? Ou bien des choses que je n'aurais pas du tout couvert et qui vous paraissent essentielles?

Je tiens a préciser que je m'abstiendrai de dresser une "Liste des (ligues locales, PNJ importants, zones bizarres, etc...)" afin de ne pas non plus trop restreindre le champs des possibles.

A vos demandes!
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Message  Cristo Jeu 24 Nov - 18:25

Je suis intéressé par l'île Solitaire (rumeur d'une forteresse du Premier Age), par l'Opercule (Thaumaturgie + morts qui peuvent être vieux et connaitre plein de choses oubliées), et par Sahala (Dieu qui dirige une communauté alors qu'il n'en a pas le droit, et jade rouge)

Est-ce que mon perso connaitrait d'autres choses sur ces lieux que ce que tu as écrit déjà? (Pour savoir si l'un de ces lieux pourrait devenir une prochaine destination ^^)
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Message  Julien Jeu 24 Nov - 20:26

Je suis très intéressé par la Flamme, à combien estimes-tu la population? Et par ce Soldat Général, si tu peux m'en dire plus...
Quelles sont les autres forces armées du Pentacle ? (Publique ou privée qui méritent d'être connues)

Je voudrai aussi en savoir plus sur les grandes forces de piraterie présentes sur ces mers et dont les marins auraient pu nous parler pendant le trajet.

Dernier point j'aimerai en savoir un peu plus sur la guilde, son fonctionnement, sa hiérarchie ( quelques infos sur plus grands dirigeants?) , la situation actuelle qui ne doit pas être facile vu la situation tendue sur l'Ile bénie, ses faiblesses ? ... Et tout ce que tu pourras me dire dessus de manière plus générale (ainsi qu'une estimation de ma contact [si tu peux ma rappeler son nom Smile] dans la hiérarchie).

Ps: quelques autres questions te sont arrivées par MP hier dans la nuit aussi (auxquelles je préfère une réponse par MP aussi si possible)

Warf, à quand le prochain épisode ? ! ? cheers
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Message  Vincent Ven 25 Nov - 9:18

Suivant mon esprit très vagabond, j'irai là où le vent me mène Very Happy Donc pas de destination précise en tête, je fais confiance à mes camarades !
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Message  Cristo Sam 26 Nov - 15:14

Comme je t'en ai parlé hier soir, je rajoute à la liste de mes requêtes les informations suivantes : Twisted Evil
-quelles sont les différentes coutumes liées aux anniversaires?
___ Sont-ils fétés?
___ Par qui?
___ Dans quelle(s) partie(s) de la société? (roturiers, marchands, nobles, monarques, prêtres, organisations)
___ Est-ce des anniversaires "de naissance" ou qui font référence à un certain rite initiatique à un moment de la vie de l’intéressé(e)?
___ Comment les différentes personnes qui fêtent l'anniversaire d'une autre sont censé lui rendre honneur? (En offrant des cadeaux? Quel type? En offrant des représentations artistiques? Est-ce l'occasion annuelle pour des petits seigneurs de renouveler leur allégeance? ou autre? )
___ Je suppose que ce sera différent suivant les îles

-Et pour le mariage ça se passe comment? Et il y a d'autres "événements" importants de la vie d'une personne qui sont fêtées?


Voilà... Maintenant que je t'ai donné bien du boulot, j'attends impatiemment la réponse =D
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Message  Julien Lun 28 Nov - 22:28

C'est quoi le Gateway ??
Jeu que tu as mentionné dans un mp et auquel Satora serait très douée. Est-ce que je le connais (rappel : j'ai appris la stratégie presque uniquement en autodidacte à travers les jeux et n'ai lu qu'après quelques livres sur l'art de la guerre pour progresser plus par hobby que par utilité) ? Suis-je bon ?!? Je lui proposerai bien une partie si l'occasion se présente ^^
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Message  LeTipex Lun 28 Nov - 22:57

Je vais faire un post détaillé sur les îles que vous m'avez demandés (entre autre) ainsi que sur la guilde, les pirates et les lintha bientot.
En attendant, voici un petit aperçu des cérémonies associés aux naissances, anniversaires et mariages (qui risquent de servir bientot, je pense ^^) plus bas.

Quand au Gateway (le jeu du Portail), c'est un jeu de stratégie très complexe se jouant sur trois plateaux, avec 2 à 4 joueurs. Il est connu pour être un très bon guide de stratégie et de tactique. C'est un petit peu l'équivalent du go ou du jeu d'échec sur Création. Il y a 3 variantes : le Félin Chasseur, très rapide ; les Portes Gardiennes, plus techniques, et la Grenouille Esprit, qui est plus une exploration philosophique du jeu. Je suis en train d'écrire des règles de Gateway, que je posterai sans doute sur le forum une fois qu'elles seront terminées. Mais oui, tu y a sans aucun doute déjà joué dans ta vie.
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Message  LeTipex Lun 28 Nov - 23:00

FETES DE LA VIE COURANTE

Naissance et croissance

Sur la plupart du Cadran, la naissance d'un enfant est célébrée par sa famille. C'est l'occasion d'inviter amis, frères, cousins pour admirer le nouveau né et offrir ses respects à la nouvelle mère. Dans tout le Cadran, il est de bon ton d'offrir des boissons sucrées et/ou alcoolisées à la jeune mère, pour l'aider à récupérer. La plupart du temps, la coutume veut que le nouveau né reçoive à la naissance un présent qu'il conservera toute sa vie. Cela peut aller d'un simple bijou, à un couteau, ou un arbre planté le jour de sa naissance et sur lequel il devra veiller toute sa vie.

Les anniversaires sur Terra Amata ne sont que rarement célébrés : pendant l'enfance, un enfant de famille riche le fêtera peut-être jusqu'à son 15e anniversaire, avant de le fêter tous les 5 ans ensuite, ou tous les 10 ans. Dans une famille plus pauvre, seuls les années marquantes sont véritablement fêtées (en général les multiples de 5). Sur Terra Amata, les anniversaires se fêtent en plein air, et ceux qui le désirent peuvent offrir une promesse de service à la personne dont la naissance est fêtée : lui donner un cours d'arts martiaux ou de calligraphie, lui faire son plat favori, l'amener en voyage, lui offrir une nuit d'amour, lui réaliser un bijou, lui bâtir une maison. Cette promesse devra ensuite être tenue dans l'année. En général, les anniversaires des années multiples de 25 sont toujours fétés, et sont considérés comme particulièrement importants dans la vie de quelqu'un (le 250ème étant généralement un point tournant dans la vie des Exaltés et ceux qui vivent aussi longtemps).

Sur le Pentacle, la coutume est similaire, à quelques petites exceptions près : Sur Merin, le 25ème anniversaire ne peut être fêté qu'autour d'un poisson péché par la personne en question, ce qui force toute personne à prendre la mer pour chasser au moins une fois dans sa vie, quel que soit la position sociale ou le sexe de chacun. Sur le Glaive, les anniversaires ne peuvent véritablement être fêtés que près de l'arbre planté lors de la naissance de l'enfant, qui est gravé de ses accomplissement de l'année passée (les voyageurs partant pour plusieurs années ont souvent tendance à prendre avec eux une branche de cet arbre pour pouvoir le fêter même ailleurs, remettant les gravures rituelles à plus tard). Sur Goulung et la Flamme, l'anniversaire ne dépend pas du jour de la naissance : tous les enfants nés une certaine année le fêtent en même temps, ce qui est souvent l'occasion d'organiser de grands festivaux dans lesquels auront lieu des compétitions sportives, des joutes, ou des concours divers et variés. Une fois la date passée, on considère que tout le monde a vieilli d'un an. Les promesses sont souvent faites pendant ce festival, dans les deux sens, et l'alcool aidant, peuvent souvent donner lieu à des situations assez cocasses.

Sur Nihsur, Tichan, Ateol et particulièrement sur l'Opercule, un anniversaire est l'occasion de donner un présent à ses parents pour leur remercier de vous avoir donnée naissance et de vous avoir élevé. Beaucoup de communautés, particulièrement les tribus de pécheurs, voient aussi les tatouages comme un bon moyen de marquer le passage à l'age adulte, et rare sont les pecheurs et navigateurs qui n'ont pas de marques permanentes sur le corps (Dans beaucoup d'endroit, un enfant tatoué est par contre extremement mal vu, et ses parents seront vite ostracisés). L'age du premier tatouage varie entre 15 et 25 ans selon les endroits et la vie de chacun, mais en arborer un est une invitation à être traité comme un adulte responsable quel que soit la circonstance.



Mariages et épousailles

[Aide de jeu] Géographie de la zone 69857annatarscarletempr
Le mariage est une institution importante dans la plupart du Cadran, très formalisée sur Terra Amata, et (de manière générale) plus libre ailleurs. Dans la Sattrapie, le mariage est une cérémonie longue, prenant environ une semaine pour les membres des familles nobles, et rarement moins de deux jours pour les moins favorisés. Il est toujours réalisé entre un homme et une femme, et la polygamie n'est pas reconnue légalement ou par les autorités religieuses.
La cérémonie se déroule généralement en deux phases : tout d'abord, les futurs mariés sont séparés et présentés à leur nouvelle famille, qui profite souvent de cette occasion pour montrer tout le faste dont elle est capable, dans le but de faire comprendre à son futur gendre (ou à sa futur bru) la faveur qu'il lui font en l'acceptant. Cette expérience peut être agréable ou très intimidante selon le comportement des familles en question.

Après ces festivités, les deux jeunes gens sont enfermés pendant une journée et une nuit l'un avec l'autre, avec de l'eau comme toute nouritture et toute boisson. Ils sont considérés mariés uniquement cette période passée. En général, la fête continue autour d'eux pendant ce temps, et l'état des jeunes gens après leur réclusion est considéré comme une augure de leur future vie commune (on s'attend a ce qu'un couple qui sorte souriant et fatigué ait une bonne vie, alors que si les époux sortent en montrant des signes d'exaspération ou d'inconfort, le mariage est souvent considéré comme malchanceux). Des cadeaux sont alors offerts aux époux.

Dans le Pentacle, les coutumes sont souvent différentes. Sur Merin, une femme peut avoir plusieurs époux, et les festivités sont souvent organisées par la famille de la future mariée, au moment ou l'homme vient habiter chez elle. Le mariage est célébré dans les maisons, comme on pourrait célébrer une nouvelle naissance (la coutume est d'ailleurs de verser du vin sur le jeune homme pour marquer sa nouvelle naissance dans sa seconde famille). Sur la Flamme, le mariage est une promesse faite devant un prêtre local, sans réelle célébration. La solemnité du moment est néanmoins palpable dans la plupart des cas, chaque époux devant composer une promesse de fidélité et la présenter devant famille, amis, et éventuellement supérieurs. Cette promesse doit être la seule parole qu'il prononcera de la journée, du lever au coucher du soleil. Sur Goulung, l'institution du mariage n'existe pas vraiment, les femmes étant considéré comme possessions de leur mari à partir du moment ou celui-ci les achète à leur père. Certaines personnes tiennent cependant à célébrer le jour de leur union, mais ceci est encore marginal sur l'ile. De manière général, les travailleurs ont tendance à n'avoir qu'une épouse, qui leur est souvent cédé pour un prix symbolique par le père si celle-ci le désire. Sur le Glaive, les mariages n'existent pas : les enfants sont élevés par leur mère, qui peut savoir ou non qui est leur père selon ses propres moeurs sexuelles. La plupart du temps, les femmes ayant des enfant élisent l'une d'entre elles, qui s'occupera des bambin pendant que les autres prennent en charge son travail. Ces crèches plus ou moins improvisées sont une caractéristique de l'île, et vont parfois jusqu'à 50 enfants. Sur Ateol, sont considéré comme mariés deux adultes qui dorment dans le même foyer, quels que soient leurs sexes. Les décision de vivre ensemble sont souvent fêtés intimement, ou en petit comités, bien que de manière très vive, chacun profitant au maximum d'une trop rare occasion de se laisser aller.

Sur Nihsur, chaque couple choisi comment célébrer son mariage selon qu'ils adhèrent aux principes Immaculés ou à d'autres règles religieuses. Le cas de Tichan est assez intéressant, chaque mariage étant au fait un véritable contract, à la durée fixée à l'avance, entre deux personne ou plus. On détermine avant de signer la garde des éventuels enfants, la répartition et le partage des biens et des titres, etc... avant de signer devant un représentant du Premier Citoyen. Sur l'Opercule, toute union bénite par les morts est un mariage, quel que soit l'âge, la volonté ou le statut marital précédents des participants. Ceci crée souvent des intéractions très complexes entre les familles, qui peuvent être remodelées à tout moment. L'adultère étant rarement mal considérée, la plupart des gens vivent avec qui ils l'entendent, et veillent juste à n'avoir d'enfant qu'avec leur partenaire dédié.
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Message  Cristo Lun 9 Jan - 15:38

Quelques questions de plus à propos des noms:

-Le nom de naissance est celui du père, de la mère ou une combinaison des deux?
-Et lors d'un mariage, est-ce que chacun garde son nom de naissance? Ou dans certains cas l'un des mariés prend le nom de l'autre? Ou est-ce qu'ils changent tous les deux de nom?
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Message  LeTipex Jeu 12 Jan - 23:33

Cristo a écrit:Je suis intéressé par l'île Solitaire (rumeur d'une forteresse du Premier Age), par l'Opercule, et par Sahala.
Est-ce que mon perso connaitrait d'autres choses sur ces lieux que ce que tu as écrit déjà? (Pour savoir si l'un de ces lieux pourrait devenir une prochaine destination ^^)

Julien a écrit:Je suis très intéressé par la Flamme, à combien estimes-tu la population? Et par ce Soldat Général, si tu peux m'en dire plus...

Peu à ajouter sur l'Ile Solitaire ou Sahala, mais l'Opercule et la Flamme peuvent être interessants, donc conformément à vos demandes :

L'Opercule

La moitié de l'archipel de l'Opercule est une Terre d'Ombre, situé à mi-chemin entre le monde des vivants et le monde des morts. Comme toutes les autres Terres d'Ombres, c'est un point de passage possible entre Création et l'Outremonde, et la circulation de navire y est donc fortement régulée par l'Etat.

La totalité des petites ville de l'Opercule (et sa capitale, Id) sont situé sur la Terre d'Ombre, les zones n'y appartenant pas étant le plus souvent réservée à l'agriculture. Le pouvoir politique est porté par le Triumvirat, composé de deux vivants et d'un mort. Chacun est élu par les citoyens pour une période de 7 ans (est considéré comme un citoyens tout homme vivant payant une taxe spéciale, ou tout mort). N'importe quelle mort peut se présenter, mais les vivants doivent être sponsorisé par un fantome (qui est souvent un membre de leur famille). La guilde à une présence importante dans l'Opercule, et même si les artisants locaux sont protégés par la loi, la plupart du commerce avec les autres archipels se fait par son intermédiaire.

L'idéologie de l'Opercule est relativement simple : les vivants doivent le respect et la vénération aux morts, qui doivent en échange de leurs offrandes veiller à la protection de leurs ouailles. Certains des fantômes les plus puissants de l'archipels sont considéré comme de véritables dieux, et ont amassés richesses et serviteurs au fil des années. De manière générale, l'archipel se veut neutre vis-à-vis de ses voisins, et maintiens cette neutralité en offrant ses nombreux thaumaturges aux plus offrants, les services de ceux-ci étant souvent extremement précieux pour la négociation avec les mauvais esprits ou les fantômes.

Ces dernières années, l'Opercule semble la proie de changements étranges pour un pays a moitié mort : certains morts amassent un nombre de cultiste impressionnant, et prèchent pour l'ouverture des hostilités avec le Pentacle, disant qu'il étendront les Terres d'Ombres au dela de l'archipel et rendront l'Opercule plus puissant que jamais.


La Flamme :

Moins peuplée que Goulung ou Merin, avec seulement 500 000 habitants, la Flamme à cependant une armée de plus de 20 000 personnes. Pendant la majeure partie de son histoire, les différentes petites villes de l'Ile étaient indépendantes, ne se rassemblant que lors des campagnes militaires contre Terra Amata et le Règne pour unir leur différentes armées à celle du Pentacle. Il y a environ 5 ans, un nouvel arrivant a mené une campagne d'unification redoutablement efficace, rassemblant toutes les cités états en une seule nation, et faisant construire une ville totalement nouvelle comme capitale. L'unification à prit un peu plus d'un an, surprenant la plupart des acteurs politiques de la zone. Le Soldat Général (comme il se fait appeler) cache de plus son identité, portant un masque de bronze et d'or en public, ce qui fait courir de nombreuses rumeurs. Il est partisant d'une intervention directe contre Terra Amata, pensant sincérement qu'il serait possible de conquérir l'archipel avant que le Règne ne puisse réagir, une opinion que ne partagent pas ses alliés.

La vie sur l'Ile est assez chamboulée depuis que le Soldat Général en a prit les rennes : toute l'organisation est orienté vers la reconstruction du pays et la contruction de Ba Sing Se. L'armée et l'état ne font qu'un sur la Flamme. Religion et commerces sont laissés completement libres, tant qu'ils ne troublent pas l'ordre public. En plus des dieux déjà vénéré sur l'ile, un culte se crée autour de la figure du Soldat Général et commence à s'étendre vers les autres iles du Pentacle. Celui-ci ne s'est pas encore exprimé sur ce mouvement, et ne semble pas vouloir le faire.

Cristo a écrit:Quelques questions de plus à propos des noms:
-Le nom de naissance est celui du père, de la mère ou une combinaison des deux?
-Et lors d'un mariage, est-ce que chacun garde son nom de naissance? Ou dans certains cas l'un des mariés prend le nom de l'autre? Ou est-ce qu'ils changent tous les deux de nom?

Sur Terra Amata, Merin et le Glaive chacun garde son nom de naissance, qui est le nom de la mère.
Sur la Flamme et Ateol, le on choisi le nom que l'on garde lors du mariage, et le nom de la mère se transmet.
Sur Goulung, la femme perd son nom en se mariant, et gagne celui de son mari. C'est aussi le cas sur la plupart des archipels indépendants.



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Message  Cristo Ven 13 Jan - 13:21

Merci pour les infos.
Et sinon à propos de l'Opercule: Si il venait à l'idée d'un certain solaire de "sanctifier" la zone, ça risquerait de leur poser problème non? :p
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Message  LeTipex Ven 13 Jan - 14:28

Cristo a écrit:Et sinon à propos de l'Opercule: Si il venait à l'idée d'un certain solaire de "sanctifier" la zone, ça risquerait de leur poser problème non? :p

Pas vraiment. Nettoyer une Terre d'Ombre pour la faire revenir complètement dans Création est hors de porté de l'anima d'un Zénith. Ca aura sans doute des effets, mais ils ne seront pas drastiques à ce point.
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