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LCdPT Ep02: Personnages Joueurs, humains ordinaires ou dieux vivants?

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Message  LeTipex Mer 19 Oct - 22:07

LES CONSEILS DE PAPY TIPEX
EPISODE 2 : Personnages Joueurs, humains ordinaires ou dieux vivants?


C'est bien d'avoir de bonnes descriptions, un univers de campagne frappant, tout ca tout ca, mais encore faut-il y poser les joueurs. Et a ce moment la, il faut prendre une décision qui informera tout le reste de votre jeu : quelle quantité de pouvoir donner au Personnages Joueurs par rapport au reste du monde? Sur ce plan deux école de pensées s'affrontent : appelons les "commune" et "extra". (Je tire un peu le trait, bien entendu, mais ceci sera plus simple pour le moment. Si vous tenez a ce que je dévellope un peu plus subtilement tout cela, n'hésitez pas a me le demander, je le ferai peut être.)

Pour les partisans de l'école commune...
... rien ne doit distinguer dans leur capacités les personnages joueurs d'une personne ordinaire de l'univers de campagne. Ceci évite de verser dans l'iréaliste, en donnant aux joueurs la capacité de changer drastiquement le monde autour d'eux. Bien qu'ils gardent la possibilité d'influencer l'histoire, cette dernière va se concentrer sur les conséquences que leurs actions (et que les événement du monde extérieur) ont pour eux et leurs proches.

Pour l'école extra...
... les personnages joueurs se doivent d'être des êtres extraordinaires, héros, anti-héros ou villains, mais qui sont plus grands que nature plutot que réalistes, allant parfois jusqu'à la caricature (chose qui est souvent reprochée a cette école par ses "adversaires"). Les joueurs ont ici la possibilité d'affecter drastiquement le monde autour d'eux, et l'histoire se focalise donc sur les conséquences de leur actions sur l'univers qui les entoure.

Certains jeux...
... se focalisent particulièrement sur l'une des deux approches. Exalted, Dongeons & Dragons, ou Fading Suns mettent en jeux des héros aux capacités hors du commun, s'élevant au dessus des autres (ou chutant) de manière fulgurante, alors que le Monde des Ténèbres, l'Appel de Cthulhu, Eclipse Phase ou Delta Green tendent vers une approche plus réaliste.

Une approche est-elle meilleure qu'une autre? Certainement, mais aucune n'est toujours supérieure. Tout cela dépend en grande partie de l'ambiance que vous voulez installer autour de la table, et des thèmes que votre histoire cherche à explorer. Pour des ambiances glauques, horifiques, mystérieuses ou très personnelles, des personnages réalistes sont le plus pratique. Difficile de faire ressentir de l'horreur à un guerrier de niveau 27, ou de faire s'intéresser un personnage au troubles amoureux de nadia la femme de chambre quand il est sur le point de sauver le multivers de Qxofr le Terrible. Si vous cherchez par contre à raconter une histoire grandiose de conquète, d'exploration ou de dilemnes d'honneur extraordinaires, penchez plutot pour des personnages qui sortent de l'ordinaire. Si le général de l'armée de la Lumière se fait abbatre par un pauvre archer le troisième jour de sa campagne, comment raconter l'histoire de sa chute? Et s'il suffit d'un tir de blaster léger pour abbatre un vaisseau spatial, bon courage pour mettre en scène vos batailles de space opéra!

Certains univers...
... se prêtent donc mieux à l'une ou l'autre approche : dans un monde d'héroic fantasy "classique", les personnages seront souvent des "extra" (a part si vous tenez vraiment à jouer a Poireaux & Patates, le nouveau jeux sur les paysans du Gondor), alors que des univers contemporains insistent plus sur les "communs" pour accentuer le coté réaliste de la chose (et/ou flippant). La science fiction joue dans l'entre deux, un monde de space opéra insistant sur le coté "extra" alors que la hard science vous fera jouer des personnages plus "communs" (ce qui, paradoxalement, fait souvent d'eux des exceptions comparés à ceux de la SF grand public). Bien entendu, il est facile d'aller à l'encontre de ces généralité, et de jouer un univers au contrepieds de ce que l'on en attendrai, ce qui donne souvent des résultats intéréssants (Scion, ou vous jouez des demi-dieux au USA dans les années 2000, ou Wasteland, univers post apocalyptique médiéval oppressant).

Ce n'est donc pas tant l'univers de campagne que ce que vous désirez explorer dans cet univers qui déterminera idéalement votre choix. Un conseil toutefois pour les MJs débutants : les personnages aux capacités extraordinaires, de part l'influence qu'ils ont sur le monde qui les entourent, sont plus difficiles a mener : sans explorer pleinement les conséquences qu'ont leurs actions, a la fois sur eux-même, mais aussi sur le reste de l'univers, vous vous privez d'une grande partie de leur potentiel. Ils doivent donc avoir des liens importants avec le monde de campagne pour donner tous leurs bons cotés (ce qui rend souvent une campagne bien plus intéréssante qu'un one-shot, surtout quand l'univers en question est riche, afin que celui-ci ait le temps d'apparaitre dans toute sa grandeur). Ceci est a priori plus facile pour les personnages de l'école commune, qui ont souvent déjà besoin de s'appuyer sur le monde et leurs alliés pour accomplir leurs buts.
LeTipex
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